《英雄聯(lián)盟》締造者的前世今生 大作是如何煉成的
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
他們最終決定成立他們自己的游戲開發(fā)公司,招募的第一個人就是Steve "Guinsoo" Feak——他被我們大家熟悉的另一個名字是“羊刀”,維護(hù)DOTA更新的設(shè)計者之一。2006年,三人和一些DOTA論壇成員成為了拳頭最早的一批員工,首款游戲也開始啟動制作。
這款游戲就是我們現(xiàn)在熟知的《英雄聯(lián)盟》,游戲的玩法和DOTA幾乎一致,拳頭公司稱之為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena)”或MOBA——當(dāng)時的游戲還很粗糙,甚至名字也和現(xiàn)在不一樣:《強(qiáng)攻》(Onslaught)。
“它糟透了,”梅里爾談到這個個名字時笑道,“我們當(dāng)時用金屬搖滾給游戲配樂,小兵有點類似不死族怪物,即使后來我們做了大量更新,但游戲還是很糟。”
盡管如此,梅里爾和許多公司員工都對最初的工作很驕傲。2007年,團(tuán)隊前往舊金山參加游戲開發(fā)者大會,為此他們花了4個月來準(zhǔn)備演示Demo,梅里爾稱之為“蹩腳的東西”。這次展會上,梅里爾和貝克將其投遞給了各種發(fā)行商。雖然推銷并不順利,不過也幫他們發(fā)現(xiàn)之前沒有意識到的傳統(tǒng)游戲發(fā)行商存在的問題。
“最初,我們只是想做一個游戲開發(fā)商,”梅里爾說,“本來并沒有打算去碰發(fā)行。但是見到發(fā)行商后,我們意識到,‘哇,我們不能把希望放在這些人手里。’”
GDC回來后,梅里爾和貝克認(rèn)為發(fā)行商過于依賴常規(guī)發(fā)行模式。他們和發(fā)行商見面并談?wù)撊^公司制作的游戲時,他們提出這款游戲應(yīng)該是傳統(tǒng)的單價零售模式,還提到有關(guān)未來續(xù)作的知識產(chǎn)權(quán),這些和拳頭所奉行的理念完全不同。
拳頭公司的團(tuán)隊期望制作的是一款多人在線游戲,游戲能夠持續(xù)擴(kuò)展和更新。并且他們希望這款游戲是免費的,靠游戲內(nèi)購盈利。2007的傳統(tǒng)發(fā)行商幾乎從未聽說過這種模式,認(rèn)可的人更是少之又少。發(fā)行商們對拳頭公司的建議毫無興趣。
不歡而散后,拳頭返回洛杉磯基地繼續(xù)工作,并轉(zhuǎn)而投向風(fēng)險投資基金尋求投資。2007年中旬,拳頭公司放棄之前的名字“強(qiáng)攻”,將其重命名為《英雄聯(lián)盟:命運(yùn)之戰(zhàn)》。


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