《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

太空熊

2025-06-18

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作者:太空熊

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老當(dāng)益壯。

    感謝發(fā)行商2K Games方面的邀請,我們提前體驗(yàn)到了《無主之地4》的部分游戲內(nèi)容,其中包括主支線流程、開放地圖探索,以及一個(gè)包含Boss戰(zhàn)的秘藏關(guān)卡。由于體驗(yàn)時(shí)間相對有限,加上試玩版本尚處于非常早期的階段,目前的游玩體驗(yàn)大概率不適用于正式發(fā)售后的整體評價(jià)——并沒有疊甲的意思,哪怕只看試玩內(nèi)容,《無主之地4》就已經(jīng)是一款合格的正統(tǒng)續(xù)作,屆時(shí)成品質(zhì)量的觀感只會(huì)更加出挑。

    對Gearbox這種FPS老廠牌來說,槍戰(zhàn)手感是最無需擔(dān)心的一環(huán),再加上系列標(biāo)志性的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,讓《無主之地4》的聲畫、手感等硬性指標(biāo),表現(xiàn)得無可挑剔。如果硬要說有什么遺憾,大概就是本作在風(fēng)格調(diào)性上的整體變化。相較過去以廢土朋克為主的狂野畫風(fēng),《無主之地4》的風(fēng)格顯得格外先進(jìn),包括環(huán)境氛圍和敵人形象的設(shè)計(jì)都給人一種“理智過量”的質(zhì)感,和以往主打瘋狂的氣質(zhì)大相徑庭。

    《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

    不過,本作的風(fēng)格轉(zhuǎn)變其實(shí)有跡可循。潘多拉星球上的故事已經(jīng)告一段落,《無主之地4》的新舞臺(tái)是一顆叫凱洛斯Chyros的星球。這顆星球的背景跟潘多拉及其周邊星域截然不同,直到本作的故事發(fā)生前,凱洛斯常年處于絕對秩序的高壓統(tǒng)治下,其上的民眾幾乎完全賽博化,自由意志成了絕對的稀缺品。而《無主之地3》結(jié)尾的事件點(diǎn)燃了凱洛斯上的星星之火,玩家們的到來恰似一場東風(fēng)。

    本次試玩的主線任務(wù),便是前往反抗軍總部,參與教會(huì)組織的反圍剿行動(dòng),然后就是熟悉的反攻環(huán)節(jié)——先深入狼穴把敵人殺得片甲不留,再到處收集各種數(shù)據(jù)塊和鑰匙卡,這套流程想必系列玩家應(yīng)該都了然于心。這期間,反抗組織會(huì)給玩家一輛浮空車作為載具,隨時(shí)隨地掏出來就能用,省下了不少去車站刷車的麻煩。浮空車也支持自定義,但試玩篇幅尚未覆蓋這部分的玩法。

    《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

    在前往教會(huì)據(jù)點(diǎn)的路上,我們會(huì)遇到一位親切的老朋友,也就是系列吉祥物小吵鬧。因?yàn)閴嬄錄_擊和水土不服,小吵鬧出現(xiàn)了一些心理問題,空虛寂寞的它很想結(jié)交新朋友,于是在一顆完全陌生的星球上開啟了全頻道廣播,要求各位仁人志士去他家做客吃飯,結(jié)果毫無懸念地被搶了個(gè)精光。其中有一件它從潘多拉一路帶來的珍貴藏品,小吵鬧無論如何都要拿回來,你可以猜猜到底是什么。

    總之,整個(gè)任務(wù)依然散發(fā)著那股微微下頭的惡趣味,這種光怪陸離的支線也正是“無主之地”系列的醍醐味,說是官方必吃榜也不為過。

    除了小吵鬧外,這次試玩實(shí)際上還有兩個(gè)支線任務(wù)——很可惜,我基本上沒怎么做。一來是試玩時(shí)間比較緊張,二來是本作加入了動(dòng)態(tài)的地圖隨機(jī)事件,增加了很多分散流程注意力的興趣點(diǎn),再加上《無主之地4》新加入的有趣戰(zhàn)斗機(jī)制,導(dǎo)致游玩時(shí)的戰(zhàn)斗欲望異常高漲,很難不對路過的人和動(dòng)物都來上兩槍。

    《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

    以試玩區(qū)域?yàn)槔哼@里的地形是狹長的干道,路上偶爾會(huì)出現(xiàn)反抗軍和教會(huì)軍爭奪車輛的火并事件,你可以選擇參不參與——放下收益不提,也算是一種獨(dú)特的風(fēng)味調(diào)劑。

    在以往作品中,開放區(qū)域的利用率一直比較低,更像是一種點(diǎn)到點(diǎn)之間的填充——除了特定的載具戰(zhàn)關(guān)卡外,玩家開載具不是為了享受在原野上馳騁的樂趣,而是為了盡快趕往下一個(gè)據(jù)點(diǎn),把傳送點(diǎn)給點(diǎn)亮,好在以后都跳過開放區(qū)域的流程。相比之下,《無主之地4》的探索體驗(yàn)就顯得更加豐富一些,地圖設(shè)計(jì)會(huì)比過去更加密集,不僅有隨機(jī)的戰(zhàn)斗事件與隨叫隨到的載具,鉤爪、滑翔、落地攻擊等等機(jī)動(dòng)性調(diào)整,也給地圖的探索環(huán)節(jié)增加了額外的操作樂趣。

    當(dāng)然,這里說的都是初見的探索體驗(yàn),到了游戲后期,玩家們顯然還是會(huì)單刀直入,直接挑收益最高的副本和BOSS反復(fù)打卡。而在重復(fù)作業(yè)這一點(diǎn)上,《無主之地4》也帶給了我不錯(cuò)的第一印象。

    首先是戰(zhàn)斗機(jī)制本身的樂趣——就像上面說的,本作加入很多新的機(jī)動(dòng)方式,比如鉤爪、滑翔、閃身等特殊動(dòng)作。

    鉤爪是一個(gè)跟關(guān)卡設(shè)計(jì)息息相關(guān)的機(jī)動(dòng)選項(xiàng),其作用類似過去的彈射器,可以把你投射到想要抵達(dá)的平臺(tái)上,形成垂直地形上的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。而兩者的區(qū)別在于,鉤爪的使用明顯更加靈活,可以在任意位置和時(shí)間上出發(fā),比如在閃身期間,或在滑翔的浮空狀態(tài)下。遺憾的是,本作的鉤爪并沒有全地形適性,只能在固定編排的關(guān)卡節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行機(jī)動(dòng),不過這并不影響其在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的關(guān)鍵作用。

    滑翔、二段跳的機(jī)制表現(xiàn),有點(diǎn)類似《無主之地:前奏》里的低重力環(huán)境,你可以在跳躍過程中持續(xù)按鍵,保持相當(dāng)長的滯空滑行時(shí)間,同時(shí)還能在滯空行程中穿插閃身動(dòng)作來調(diào)整身位,說是低配“皇牌空戰(zhàn)”也不為過。再搭配鉤爪,可以為玩家創(chuàng)造大量且持續(xù)存在的垂直戰(zhàn)術(shù)空間。對像我這樣,本就喜歡《無主之地:前奏》低重力戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的玩家來說,《無主之地4》的戰(zhàn)斗明顯大有可為,之后在Boss戰(zhàn)的介紹環(huán)節(jié)也會(huì)提到這一點(diǎn)。

    《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

    而閃身的設(shè)計(jì)則比較經(jīng)典,可以讓玩家向不同方向規(guī)避近戰(zhàn)或者彈速較慢的遠(yuǎn)程攻擊,進(jìn)一步豐富了走位選擇以及和精英敵人的動(dòng)作交互。最大的缺點(diǎn)大概是無法作為突進(jìn)手段,只能向左右和后方閃避,如果進(jìn)一步增加段數(shù)同時(shí)支持前閃……你的下一款“永恒”又何必是DOOM呢?不過,突進(jìn)的存在多少和《無主之地3》加入的滑鏟動(dòng)作有些沖突,因此將功能讓位給滑鏟也算情有可原。

    不過就像之前說的一樣,機(jī)動(dòng)性的提升也進(jìn)一步帶動(dòng)了地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜程度?!稛o主之地4》的地圖,無論是開放區(qū)域還是線性副本,都比以往的平面式結(jié)構(gòu)要復(fù)雜得多,通常都伴有多層化的嵌套設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì)的確很顯制作組的功利和用心程度,但對尋路困難的玩家卻并不友好。想必取消左下小地圖,改用頂部指示的羅盤,也是出于目標(biāo)指示不明確的原因。為此,游戲特意給玩家增加了一個(gè)無人機(jī)伙伴,叫Echo4,據(jù)說是達(dá)爾軍工的裝備,能為玩家掃描指示最近的目標(biāo)和行進(jìn)路線。雖然聽起來很美妙,但實(shí)際使用下來,Echo4的導(dǎo)航經(jīng)常指示我直接穿墻,或穿過天花板去到目標(biāo)地點(diǎn),尤其是在封閉且多層的建筑結(jié)構(gòu)下,本來就是路癡,暴力導(dǎo)航后就更摸不著頭腦了。如果要說這次試玩有沒有硬傷,那恐怕非得是這個(gè)導(dǎo)航不可了。

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    當(dāng)我大致熟悉這些機(jī)動(dòng)姿勢后,主辦方非常貼心地安排了一場經(jīng)典的“教官”級BOSS戰(zhàn)。老實(shí)說,這大概是我印象最深刻的一個(gè)“無主之地”系列BOSS。鑒于FPS游戲的BOSS戰(zhàn)普遍比較拉跨,這次試玩的BOSS戰(zhàn)甚至比絕大多數(shù)游戲的最終決戰(zhàn)都要有趣得多,初見時(shí)我竟然一度產(chǎn)生了自己是在玩“密特羅德 Prime”的錯(cuò)覺。

    這也讓我對《無主之地4》之后的玩法表現(xiàn),有了十足的信心——如果本體還能有更多同等水平,甚至更高水準(zhǔn)的BOSS戰(zhàn),那這游戲就不可能不好玩。而且我?guī)痛蠹以嚵?,BOSS戰(zhàn)是可以單獨(dú)刷新的,不用重置副本,連刷裝這種重復(fù)勞動(dòng)也得到了很好的優(yōu)化。如果你曾對《無主之地3》的本體沒有大型副本BOSS這件事頗有微詞,那《無主之地4》在這一點(diǎn)上,絕對會(huì)讓你感到極大的滿足,刷就完事了。

    當(dāng)然,短短三小時(shí)不到的試玩,在裝備驅(qū)動(dòng)這塊,我們肯定玩不出太大的名堂。只知道Gearbox強(qiáng)調(diào)的金裝概率降低是真的——那是真的低,別說帶特殊詞條的金色武器,我連紫色的史詩武器都沒見過幾把,基本是以藍(lán)天白云為主。鑒于樣本實(shí)在太少,有關(guān)裝備詞條構(gòu)筑以及角色配裝的詳細(xì)玩法,只能日后再行研究了。

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    但可以潦草地提一句這次試玩的兩個(gè)秘藏獵人——雖然不確定是不是叫這個(gè)名字,也許應(yīng)該叫猩紅反抗軍了。

    總之,Vex是本作的塞壬魔女,也是我這次試玩的主要角色。和其他角色一樣,Vex也有三個(gè)主動(dòng)技能組,可以在重制技能點(diǎn)后隨意切換。三個(gè)技能分別是召喚元素寵物、召喚分身,以及一個(gè)大范圍的沖擊波技能。除了使用沖擊波對敵人附加異常屬性外,前兩個(gè)召喚技能的區(qū)別不大。其中元素大貓的作用又沒有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種分身來得更加明顯??傮w來說,Vex的召喚技能比較簡單,有能量就用準(zhǔn)沒錯(cuò),召喚物會(huì)自動(dòng)繼承武器的元素屬性,且會(huì)自動(dòng)攻擊敵人,而沖擊波可以搭配異常狀態(tài)的吸血技能,整體上依然是一個(gè)以元素或異常狀態(tài)為核心思路的角色。

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    Rafa則是個(gè)比較吃操作和瞄準(zhǔn)的復(fù)合角色,有點(diǎn)類似士兵射手和敏捷刺客的結(jié)合體。他可以使用手炮、肩炮、雙刀一類的傷害型主動(dòng)技能,相比較Vex召喚物的牽制能力,Rafa的傷害輸出更加可控,且效率更高,但觸發(fā)條件和輸出手法都更加苛刻。不看數(shù)值平衡,那在熟練后,Rafa的操作可玩性應(yīng)該會(huì)更高一些,而Vex則更適合平緩的刷裝作業(yè)。

    《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

    除了角色外,《無主之地4》還迎來了一些通用改動(dòng),比如收編了《小緹娜的奇幻之地》的魔法書機(jī)制,將手雷與各種奇怪的特殊武器綁定成了一個(gè)軍火鍵,統(tǒng)一利用冷卻時(shí)間進(jìn)行管理。一些重武器,比如火箭筒、榴彈等被編進(jìn)了特殊武器組,激活后就能猛烈射爆,且傷害不俗,從效果來看可以說是非常解壓,并進(jìn)一步提高了此類武器的利用率。

    說到武器,那自然繞不開“無主之地”系列引以為傲的模塊化槍械系統(tǒng),以前就號稱有上億把完全不同的槍械組合,到了《無主之地4》,這個(gè)數(shù)量級怕不是要指數(shù)級增長了。因?yàn)?,現(xiàn)在不僅是武器詞條有自由組合,連槍的廠牌性能也都能相互疊加了——相當(dāng)于在原先的基礎(chǔ)上又給自己做了一次平方。

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    主動(dòng)注射的醫(yī)療包

    舉個(gè)例子,當(dāng)你的槍上有亥伯龍組件時(shí),那么它開鏡就會(huì)觸發(fā)護(hù)盾,但亥伯龍?jiān)趧P洛斯上并沒有布局市場,所以這把槍可能是其他廠牌,如果是泰迪爾,那么你就能得到一把開鏡有護(hù)盾,同時(shí)換彈又是直接把槍丟出去的多功能武器。系列的老廠牌并沒有在新作中全數(shù)登場,取而代之的是兩個(gè)蓄力武器廠牌和一個(gè)彈藥切換廠牌,分別是教團(tuán)、開膛手和代達(dá)羅斯。

    還是受限于試玩時(shí)長,我們并沒有辦法細(xì)究不同裝備的性能區(qū)間,但可以確定的是,幾個(gè)新廠牌的射擊體驗(yàn)做出了十足的差異,而且不少武器搭配代達(dá)羅斯性能后,都能切換多種彈藥,從上手開始幾乎就沒遇到過兩把用法基本一致的武器,有時(shí)我都搞不懂手里的武器到底應(yīng)該怎么用,這下真的是連左鍵扣扳機(jī)都不會(huì)了。

    《無主之地4》試玩前瞻:打BOSS能比爆裝備好玩?

    不過,這也是“無主之地”系列一貫擅長的設(shè)計(jì)方向,也是Gearbox得以立足的看家本領(lǐng)。當(dāng)其他FPS游戲都在射擊以外的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作上做增量時(shí),只有Gearbox把左鍵射擊、右鍵瞄準(zhǔn)、R鍵換彈,這種在FPS游戲和呼吸走路差不多的基礎(chǔ)操作玩出了花。如果開槍也可以是一門藝術(shù),那“無主之地”簡直就是射擊界的《死亡擱淺》。

    還記得《無主之地3》發(fā)售時(shí),我寫過一篇有關(guān)打槍和藝術(shù)的文章。里面提到小吵鬧的艦炮大招用了柴可夫斯基《1812序曲》的譜子,如果這還不算藝術(shù),那我是真不知道該說什么好了。雖然試玩的時(shí)間比較短暫,我還未能在《無主之地4》里找到太多類似的奇思妙想,但我從始至終都沒有懷疑過Gearbox的整活能力。

    看看他們給歷代正傳設(shè)計(jì)的海報(bào)封面,看看上面那位戴面具的大哥,你就知道這個(gè)系列主打的,永遠(yuǎn)都是一個(gè)神(神話品質(zhì))金(金色裝備)。

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