Steam全球數(shù)據(jù)分析的啟示:中國正在趨于正版化
- 來源:3DM軒轅組編譯制作
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
搶先體驗版本
幾個月以來,開發(fā)者們對搶先體驗模式交口稱贊,因為在Steam上有兩個版本的發(fā)布——第一個是游戲的未完成版本,第二個是最終版。
稍等,我有個壞消息要告訴你們:每款游戲還是只有一個發(fā)布,如果你想在搶先體驗計劃上提前發(fā)布,那一天就將是發(fā)布日。
當然,某些游戲可能會像最終發(fā)布時那樣吸引媒體和玩家的注意,但即使像Double Fine那樣的大咖,他們的《破碎時光》也在此折戟沉沙。
山寨未必都能成功,比如這位
模仿好游戲
雖然在手游上模仿是個可行的策略(說實話:并不是),但在Steam上可行不通,因為Steam上的玩家對他們喜愛的類型都了若指掌。
然而,你可以而且應該在其他游戲的基礎(chǔ)上不加復制地對游戲機制和畫面進行改進。
忽視評論
對于游戲開發(fā)者存在一種普遍誤解,就是當出現(xiàn)來自玩家或媒體的反對聲時就忽視他們。好游戲從來都不怕議論,不是嗎?
雖然這話沒錯,但好的反饋通常和好的銷量緊密相關(guān),也就是說如果游戲是個好游戲,人們就會向別人推薦,而游戲很糟糕時,人們就會建議別人不要玩。
但是換個角度想想:就算是糟糕的聲音也總比對你的游戲沉默不語要強。
•柳暗花明,走向成功
雖說以上的一切聽起來都不怎么樂觀——平均每作銷量低下,女性感興趣的游戲市場規(guī)模小,發(fā)布游戲的機會只得一次——但是實際上其實并沒有這么慘。
每年都有十幾作獨立游戲在Steam上取得成功,你做出的游戲沒準就會躋身這個行列。
舉個例子,說說2015年的幾個成功的游戲吧。雖說它們各自不同,卻都具有某些值得注意的常見特點。
找對市場
這個說起來容易做起來難,但想要在Steam這樣擁擠的市場上獲取大家的注意,可以算是必須的素質(zhì)。畢竟,每年有將近2000款游戲要在Steam面市。
反正你的擅長領(lǐng)域也就局限在某些類型的游戲之中,何不研究一下最近有什么是大家都沒注意到的盲點呢?有幾個十分恰當?shù)睦樱骸栋岛诘乩巍?,一個并非復古風Roguelike的游戲(最近這種游戲多得要命)還有《城市:天際線》,一個類似模擬城市的游戲,而我們已經(jīng)有十年沒看到什么優(yōu)質(zhì)的類似游戲了。
一款不是像素風格的獨立游戲,多么難得
要想查詢已有很久無開發(fā)者問津的游戲類型,調(diào)查潛在的市場,可以使用Steam Spy的用戶標簽統(tǒng)計。舉例來說,經(jīng)典的基地建造類即時戰(zhàn)略游戲當前算是比較冷門。

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