子鯉
2025-07-21
在今年的Bilibili World上,《棕色塵埃2》的展臺受歡迎程度,有目共睹——對一款連國服都沒有的游戲來說,《棕色塵埃2》顯而易見地證明了自己在國內(nèi)玩家心目中的地位。
這也讓我們對《棕色塵埃2》頗為好奇——感謝Neowiz的邀請,我們采訪到了《棕色塵埃2》的核心主創(chuàng)團隊,這是他們首次在中國大陸線下直面媒體。
以下為采訪內(nèi)容。
《棕色塵埃2》的幕后核心主創(chuàng):研發(fā)負責人李浚熙先生,發(fā)行制作人金鐘鎬先生,原畫設(shè)計“色紙”老師韓惺賢先生
Q:既然參加了國內(nèi)的展會,請問是否已經(jīng)有了在國內(nèi)上線的想法或計劃?如果是的話,是否會根據(jù)國內(nèi)的情況做出一定的修改及特殊的本地化工作?
A:這次我們恰逢兩周年之際來參展,看到了《棕色塵埃2》在中國的人氣越來越高,也有很多玩家和發(fā)行商給我們提出了一些不錯的提案,我們也在積極地探討《棕色塵埃2》在中國的發(fā)行事宜。
但我們也了解到,要在中國進行發(fā)行,《棕色塵埃2》肯定有很多需要修改的內(nèi)容。所以,我們也在廣泛聽取粉絲們對本地化的意見,希望能夠在順利發(fā)行的同時,保證游戲的質(zhì)量。為了盡早給中國粉絲提供一個更好的服務(wù),我們正在積極地準備去推進這件事情。
Q:第一次參展Bilibili World的感受如何?感受到中國玩家的熱情了嗎?
A:正如你所言,其實我們都是第一次參加Bilibili World。剛才我們也親自去參觀了《棕色塵埃2》展臺。我們發(fā)現(xiàn),Bilibili World是一個超出自己預(yù)期和想象的非常大的動漫主題展。剛才在舞臺時,也看到了有Coser參與的互動活動,非常多的玩家在現(xiàn)場,舞臺基本上被圍得水泄不通,從中我們感受到了中國玩家的熱情。
這很超出我們的預(yù)期,所以我們現(xiàn)在非常激動,也非常榮幸能夠參展,去跟現(xiàn)場玩家做這種活動。之后,我們也很希望有更多的機會來到中國,和中國的玩家做交流和互動。
Q:《棕色塵埃2》如今迎來了兩周年,您認為上線初期的時候,團隊面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?游戲從上線到兩周年期間,玩家們反饋是否對游戲核心玩法的方向,產(chǎn)生了影響?
A:我們必須坦白,最開始時,《棕色塵埃2》的表現(xiàn)沒有達到我們的預(yù)期,且游戲在上線后不久數(shù)據(jù)也有些下滑,但我們并沒有放棄。在這個過程中,我們懷著危機感,持續(xù)地根據(jù)用戶對游戲方面的反饋和作為粉絲提出的意見,進行開發(fā)和改進。
在這兩年中,我們對游戲的整體品質(zhì)、操作性等很多內(nèi)容,做了大量的修改。除此之外,我們還一直在努力為玩家提供一個更便利的檢測方式,避免游戲內(nèi)容產(chǎn)生疲勞感,并同時不斷地更新游戲內(nèi)容,不斷朝著為玩家提供更好服務(wù)的目標,去努力。
Q:《棕色塵埃2》一直以皮膚精美的Live 2D效果為玩家稱道,制作組是怎么平衡游戲內(nèi)像素小人和皮膚細膩美術(shù)風格之間的差異的?
A:游戲的美術(shù)與角色設(shè)計,肯定是《棕色塵埃2》最大的亮點,其中,每個角色的形象,我們都根據(jù)游戲內(nèi)和游戲外,做了不同的姿勢和風格。我們希望,這些努力能夠讓用戶真正地去接受、去喜歡我們的角色。
為了避免問題中提到的SD角色和立繪的撕裂感,我們更多是從角色的魅力本身出發(fā),去把她在外觀上的重點視覺元素和內(nèi)在的性格體現(xiàn)出來。所以,比起平衡這兩種角色的形象比例,我們更多的是把角色的特點在SD角色和立繪上都表現(xiàn)出來——在這個過程中,我們其實反倒是能找到一個比較好的平衡點,形成了以角色的性格和特點為主來制作美術(shù)資產(chǎn)的風格。
Q:現(xiàn)在手游都在做減負,降低玩家在完成活動、日常各方面的壓力,《棕色塵埃2》一周年時也做了不少減負更新,二周年是否還有這方面的更新?
A:像剛才提到的,游戲剛上線時,我們就在持續(xù)地做減負工作,避免游戲有太多重復(fù)的操作,提高玩家的疲勞感。到了后期,我們也在考慮,很多新玩家在內(nèi)容的體驗上與老玩家會有一些差距,所以現(xiàn)在最新推出的一些系統(tǒng),比如在游戲流程后期時,如果Boss或精英怪是第五級的,你可以直接打到第五級,把前面一到四級的這些階段都跳過。這樣一來,我們能從操作上和耗費的時間上,取得一個新玩家和老玩家的平衡點,并以此來減少玩家的負擔。
Q:《棕色塵埃2》的抽卡與市面上其他二游不同,角色是免費獲取,而抽取服裝來獲得技能,為什么會這樣設(shè)計?
A:我們發(fā)現(xiàn),很多的二次元游戲或卡牌游戲,都是靠抽卡來實現(xiàn)主要的收入——這樣做雖然也有很多優(yōu)點,但缺點就是到游戲運營后期,我們推出更多新角色時,前期這些卡牌的使用頻率就會降低,而玩家對它們的熱情也會削減。
我們在立項之初,就力求在這方面做一些突破,給大家?guī)砀喑志眯缘挠螒蝮w驗。所以,最后我們決定了角色是免費獲取的。但這樣一來,我們也增加了很多的工作量,需要持續(xù)推出不同的皮膚和內(nèi)容,讓角色和玩家之間的這種互動更多一些,從而實現(xiàn)長線的發(fā)展。
但這些努力是有效果的。如果是其他游戲,一到兩年以后再出新角色時,玩家往往會有“新角色要從零開始重新培養(yǎng)”的壓力,但因為我們的游戲中角色是免費獲得的,當我們出一些新套裝時,玩家對套裝對應(yīng)的角色都會有一定的練度基礎(chǔ),這反倒讓玩家們認為我們的游戲比較良心,在游玩過程中不會有太多付費和養(yǎng)成的壓力。所以其實越到后期,我們就越獲得了更多玩家的認可。
Q:《棕色塵埃2》已經(jīng)上線兩周年了,那么在這兩年之內(nèi),你認為在游戲的內(nèi)容更新、玩法迭代等方面,遇到過的最大的挑戰(zhàn)是什么?研發(fā)團隊又是如何去解決這個問題的?
A:最初開發(fā)游戲時,其實我們也考慮到了游戲的設(shè)定會讓玩法系統(tǒng)變得非常多,為了避免玩家因此而產(chǎn)生疲勞感,我們做了很多的調(diào)整。到了游戲中后期,我們也加入了很多新的便利性系統(tǒng),在滿足老玩家的需求的同時,去解決新玩家快速追趕進度的需求。
除此之外,我們對游戲的整體系統(tǒng)做了很多優(yōu)化,這里面包括很多我們認為可以更優(yōu)化玩家體驗的東西,比如快速跳過初期階段,再比如剛才提到的減負相關(guān)的內(nèi)容。在開發(fā)和運營過程中,我們會持續(xù)地通過玩家的反饋與社區(qū)的動向,去判斷玩家的喜好趨勢,并做出調(diào)整——相當于在每個大版本的更新中,我們都會對游戲的整體系統(tǒng)做出改進。
在后期的開發(fā)過程中,我們也有一個原則——那就是一定要用心地傾聽玩家的反饋。無論是全球任何一個國家的玩家,只要有人提出問題,研發(fā)組就會意識到有的游戲內(nèi)容可能是需要修改的,并開始進行研究。比起很多游戲“即使內(nèi)容很無聊,也必須每天完成”的內(nèi)容設(shè)計方式,我們現(xiàn)在正在讓《棕色塵埃2》的游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)變成一個“玩家不是因為獎勵非做不可,而是因為覺得有趣才會去做”的方向。
Q:目前《棕色塵埃2》華語區(qū)的玩家規(guī)模有多大?你們?nèi)绾慰创蹲厣珘m埃2》在中國的市場潛力?
A:我們無法特別準確地去判斷中國用戶的數(shù)量,很多玩家有可能是用加速器或其他方法來體驗《棕色塵埃2》的?,F(xiàn)在游戲里面提供了簡體中文的版本,我們也從后臺看了簡體中文版本用戶的數(shù)量,現(xiàn)在簡體中文用戶的付費大概占我們整體收入的10%~15%左右。當然,這個數(shù)字有可能不太準確,可能在海外還有用其他語言來玩游戲的華語玩家,但總體來說中國用戶還是占了很大比重的。
雖然目前我們在中國沒有開始運營,但是這個數(shù)字也已經(jīng)遠遠超出我們預(yù)期,所以在準備這次Bilibili World的同時,我們也在幾周前剛剛開通了B站的賬號。雖然這個賬號只發(fā)了幾個視頻,但到目前為止,已經(jīng)有了16000人以上的粉絲量。這個粉絲增長的速度和之前在日本、韓國是類似的,我們也確實感受到了中國粉絲的熱情——我們認為,中國粉絲的傾力支持,是值得我們投入更多的精力去關(guān)照他們,所以我們義無反顧地決定了來參加這次的活動。在未來,我們也會積極地推進《棕色塵埃2》在中國的運營事宜。
Q:《棕色塵埃2》二周年的新內(nèi)容,為游戲的人氣又添了一把火,吸引了很多新玩家嘗試游戲,作為主創(chuàng)覺得游戲最具吸引力的地方在哪里?要如何將這些內(nèi)容更直接地傳遞給玩家?有一些新玩家也反映自建號很難玩得舒服,有沒有考慮降低入坑的門檻?
A:問題中提到的現(xiàn)象,在兩周年更新時,我們也考慮到了,所以我們做了很多便利性修改。在過去的兩年里面,我們推出了很多角色,其中有些是活動限定的,玩家需要在不同期間參與活動才能拿到這些角色??紤]到新玩家很難一次性獲得所有角色,我們就根據(jù)兩年以來的數(shù)據(jù),把玩家用得最多的角色免費提供給了玩家,相當于讓玩家可以更快地去跳過新手期,并以一種非常簡單的模式去拿到游戲里最有人氣的那些角色,這就是我們做的一個便利性的措施。
Live 2D角色立繪是我們游戲的最大的一個亮點,這能讓玩家在游戲里與角色進行更多互動。所以,我們在研發(fā)的過程中,無論是策劃還是開發(fā),都比較追求在這一內(nèi)容上做到極致的完美,爭取提供一個最好品質(zhì)的角色立繪給玩家。
其次,我們也想體現(xiàn)JRPG的那種經(jīng)典的感覺,從地圖、到SD角色,再到整個的場景的氛圍和音樂,以及游戲戰(zhàn)斗的策略部分,我們都力圖去給玩家在提供高品質(zhì)角色的同時,把經(jīng)典JRPG的氛圍營造出來,這應(yīng)該是《棕色塵埃2》最大的一個魅力。
Q:《棕色塵埃2》里的女性角色立繪相當性感,許多玩家也正是沖著這一點來的。但能看到你們還是在游戲中設(shè)計了不少可供抽取的男性角色,是出于哪方面的考慮?
A:因為我們在研發(fā)初期還是要考慮到世界觀和JRPG的故事性,所以游戲里肯定還是存在一些男性角色——最開始我們做了兩個男性角色,雖然后續(xù)更新了很多女性角色,但為了前后內(nèi)容的一致性,肯定不能把男性角色刪掉,所以游戲內(nèi)還是存在一些基礎(chǔ)的男性角色。后續(xù),我們肯定是以更新女性角色為主,但考慮到游戲敘事的完整性,這些已有的男性角色還是會保留。
其實過往有很多玩家也問過這種問題,像韓國玩家就比較反對,明確說不希望再有男性角色出現(xiàn)。但其他地區(qū)玩家就不會太在乎這件事,基本上大家都認為未來以女性角色為主去做更新就可以,所以說我們也沒有太在乎這件事,也就沒有刪除已有的男性角色。
Q:《棕色塵埃2》和《棕色塵?!吩诟鞣矫娣浅2灰粯?,中間發(fā)生了什么事情?或者說,為什么發(fā)生了這么大的變化?
A:因為《棕色塵?!泛汀蹲厣珘m埃2》都是產(chǎn)品設(shè)計師李浚熙一個人負責的。在《棕色塵埃》里面,因為沒有足夠多的預(yù)算和時間,其實我們做了很多的妥協(xié),比如沒有野外的系統(tǒng)等等,所以說在《棕色塵埃2》為了彌補這一遺憾,我們在保持游戲的核心是JRPG風格的基礎(chǔ)上,加入了野外地圖。其實這兩部作品在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上沒有太多的變化,最初在制作《棕色塵埃2》的時候,我們沿用了很多《棕色塵?!分械膽?zhàn)斗玩法,但確實在美術(shù)風格上也改了很多,所以最終我們還是決定把《棕色塵埃2》做成《棕色塵?!返睦m(xù)作。
Q:《棕色塵埃2》中的故事很不錯,制作組是否有考慮為這個世界觀擴展一些衍生的游戲項目?
A:目前游戲研發(fā)團隊的精力更多的還是集中在游戲內(nèi)部,并不會對游戲之外的新產(chǎn)品做太多嘗試。大家可以看到現(xiàn)在的《棕色塵埃2》游戲中是采用了模塊化內(nèi)容的方式,有很多玩法系統(tǒng)和內(nèi)容都是獨立的,這可以讓玩家的體驗得到充分的擴展,同時也展現(xiàn)了類似平行世界的概念。
不過,在這次的兩周年更新中,大家可以看到我們增加了很多的迷你游戲,包括動作類游戲、塔防類游戲,還有休閑類游戲。讓不同的玩家可以去選擇他更喜好的一個內(nèi)容,這是目前我們的游戲研發(fā)在努力的方向,當然我們肯定也想在未來把這個IP做得更大更強,但還是需要一定的時間。
在IP周邊方面,其實我們也看到現(xiàn)在很多游戲都出了衍生的動畫或者漫畫,目前為止我們還沒有做這方面的嘗試,相比之下我們希望和粉絲之間有更多的互動,比如現(xiàn)在很多游戲會做的演唱會或者音樂會,我們雖然不會做太大規(guī)模的線下活動,但可以透露的是,我們正在著手準備做一個小型的音樂會。同時,IP周邊商品也是我們正在嘗試的方向,我們希望通過這些手段,讓玩家能夠和《棕色塵埃2》的IP有更多形式的交互。
Q:《棕色塵埃2》的運營策略一直都是比較大方的——不少玩家都很擔心你們會因此倒閉,可以聊聊為什么選擇福利如此之多的運營策略嗎?
A:我們確實給了玩家非常多的福利,比如說在這次兩周年活動中,我們?yōu)榱私o粉絲帶來更好的游戲體驗,就給了很多游戲內(nèi)的資源。不過雖然說給了很多資源,但我們其實還是在后臺有做平衡性管理的,不會說給到我們破產(chǎn)的程度。不管是我們的研發(fā)更新,還是發(fā)放福利的策略,都是希望玩家能夠有愉悅的游戲體驗。
在運營中,我們并不會強制地去設(shè)置游戲的門檻,比如說某個東西你不買,或者你達不到一個比較高的練度級別,你可能就不能很好地玩下去之類的障礙,我們絕對不會設(shè)置。我們覺得這是不對的。
當然這樣送福利,玩家肯定也會開玩笑說游戲不能賺錢,會不會就停服?但對這一點,我們的制作人認為如果游戲沒有意思了,或者說沒有人覺得這游戲值得玩了的時候,那才是游戲真正會停服的那一天。我們?nèi)パ邪l(fā)和發(fā)行的主旨,就是游戲的樂趣性。
從運營的方向來回答的話,從過往來看,我們也有虧損的時候,有時候確實會因為送了很多資源而導(dǎo)致收入降低、虧損,但總的來看,其實我們項目的利潤總體上是會越來越高的。這是因為,雖然送的福利越來越多,但是粉絲的數(shù)量也會變得越來越多;雖然正常的玩家流失也會有,但也有越來越多的玩家出于我們游戲運營策略良心,或者游戲品質(zhì)高等緣由,加入了《棕色塵埃2》。這也就使得我們整體的在線和收入是持續(xù)且健康增長的。所以最后我們決定按照這種方針繼續(xù)運營下去。而且這樣做還有一個優(yōu)點,那就是我們用戶對體驗的反饋,以及社區(qū)的整體氛圍,都是非常好的。
Q:您覺得對《棕色塵埃2》的玩家來說,抽卡的動力是角色強度還是美術(shù)?團隊又是如何進行游戲平衡工作的?
A:根據(jù)我們的調(diào)查來看,一開始這兩個因素的占比是一半一半,大概有一半玩家更注重立繪和形象,而一半則是看角色的數(shù)值。但最近感覺玩家更看重角色是否好看,以前這兩者的比例是五五開,現(xiàn)在可能是六四開。
即使角色的強度可能有點弱,但如果足夠好看,也會有很多玩家愿意抽。所以我們在規(guī)劃的時候,會在角色和故事的融合度、角色的美觀等等因素中盡力找到一個比較好的平衡點。
Q:本作的PC版已上線,會否開發(fā)主機版(如Switch 2)?是否考慮加入支持所有平臺之間賬號互通?
A:我們確實有這部分的計劃,因為《棕色塵埃2》在研發(fā)初期的一個主旨,就是讓用戶在手機上可以有主機游戲的體驗,但是在這個過程中我們要根據(jù)手機平臺的特性做一些妥協(xié)。在長期游戲之后,手機平臺的操作會給玩家?guī)硪恍┢诟?,這有可能讓玩家的體驗相比之下不如主機。所以我們現(xiàn)在考慮了兩個方向,一個就是在做主機版本的同時,去更多的增加《棕色塵埃2》本身的操控感,讓《棕色塵埃2》的體驗得到一次大的升級。而另一個方向就是我們會準備做一個Steam的版本,把《棕色塵埃2》從手機平臺移植到PC平臺。
關(guān)于賬號共通,從我們自己的角度來說,是很希望能夠多平臺共通賬號的,但考慮到平臺可能會對此有所限制,目前來說我們也不清楚會不會遇到困難。如果將來實現(xiàn)多平臺登錄的話,我們會努力提供賬號共通的方法。
Q:游戲是怎么樣取得這些美術(shù)靈感,設(shè)計出這些比較性感的姿勢動態(tài)和角色的?
A:之所以會有很多新鮮的內(nèi)容,是因為我們在平時用心的創(chuàng)作外,還會收集很多生活中得到的靈感,當我們發(fā)現(xiàn)哪些元素是男生會比較喜歡的內(nèi)容時,都會記錄下來。
Q:您曾提到游戲的開發(fā)受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主機游戲業(yè)務(wù),JRPG品類也大有復(fù)興之勢,您是否有意向開發(fā)一款面向主機游戲玩家的JRPG作品?
A:Neowiz是一個綜合研發(fā)發(fā)行公司,作為下屬的一個獨立研發(fā)工作室,我們確實有基于《棕色塵埃2》去研發(fā)主機版本的想法,但這可能不會是一款3A作品,我們還是會基于游戲本身的特點,來做持續(xù)性的開發(fā)。
其實,Neowiz內(nèi)部也在挑戰(zhàn)很多新的項目,其中就包括JRPG方向的嘗試。但就像很多大公司一樣,在內(nèi)部孵化項目的過程中,我們都會去做很多的考量和嘗試,這需要花費一定的時間。如果后面新項目被認為是可以推出的話,那么肯定是會去做持續(xù)的努力的。
Q:有沒有觀察到不同市場的玩家會有一些不同的偏好,尤其是比如說華語玩家或者說中國玩家?
A:從我們調(diào)查的一個統(tǒng)計來看,所有地區(qū)的玩家對游戲最認可,也是認為游戲最有魅力的部分,還是我們游戲的立繪和角色。除此之外,在第三優(yōu)先級上,中國和韓國玩家也是比較類似的,都會比較在意游戲運營的溝通和反饋。
中國和韓國玩家唯一不太一樣的是游戲的第二優(yōu)先級,韓國玩家更多選擇的是戰(zhàn)斗和策略的玩法,有可能韓國玩家更喜歡去競爭,或者是更看重游戲的體驗;而中國玩家更多選擇的是游戲的互動和交互——不只是玩家和角色之間的,還有和游戲整體世界觀的互動。
Q:《棕色塵埃2》會不會考慮更開放的和玩家溝通的機會,比如說開放玩家的角色設(shè)計征集這種溝通方式?
A:其實之前我們確實搞了很多嘗試,包括用人氣投票的方式來決定一個角色的設(shè)定。比如說,最近我們就通過投票的方式?jīng)Q定了一個新的角色套裝皮膚,讓用戶選出了一個最好看的角色設(shè)定,但這也只限這一個角色的套裝。
之后,除了敘事和整體故事我們需要把控之外,只要是符合敘事和故事的新角色設(shè)計,我們都希望更多地通過投票和引導(dǎo)的方式來讓用戶去參與。剛才提到的由用戶去設(shè)計角色,也是一個可以討論之后采用的選項。
Q:這次《棕色塵埃2》在Bilibili World的展臺很受歡迎,展臺上既有中國的Coser,也有韓國的Coser,幾位對中國和韓國之間的Cos文化的差異性,有什么看法?挑選Coser時是會更看重名氣,還是說和角色的匹配程度?
A:中國現(xiàn)在對Cosplay的認可程度和普及程度其實是高于韓國的,在二次元或者Coser的互動方式上,感覺中國應(yīng)該是有更高熱情的。但是從Cosplay的文化上來看,應(yīng)該沒有太大的差異,大家都是很喜歡很享受這種氛圍的。
最優(yōu)先看的,當然是Coser是否和我們的角色有足夠的匹配度——不過,在有契合度的前提下,越有人氣肯定就越好。
Q:游戲在五月份的時候聯(lián)動了《哥布林殺手》,制作人在選擇聯(lián)動其他作品時,是如何挑選的?
A:關(guān)于聯(lián)動題材,其實也是我們用投票的方式選出來的,考慮到《棕色塵埃2》的架構(gòu)和特點,我們希望找到有契合度的動畫。具體來說,選擇的流程就是通過投票先篩選出來前20個最有人氣的選項,但與此同時,我們也要把另外一個基準納入考慮,那就是不希望和之前已經(jīng)有很多聯(lián)動的這種動畫去做聯(lián)動,這樣的話就喪失了話題性。
Q:最后,三位主創(chuàng)有什么想對中國玩家說的話嗎?
發(fā)行制作人金鐘鎬先生:《棕色塵埃2》已經(jīng)推出兩周年了,我們在經(jīng)歷游戲初期的危機之后,能夠一直堅持到現(xiàn)在,這需要感謝所有粉絲的支持。正是因為這些粉絲的熱愛讓我們堅持到今天。在未來,我們會繼續(xù)保持初心,持續(xù)給用戶提供更高品質(zhì)的游戲和服務(wù)。這也是我們這次來參加Bilibili World的原因。除此之外,我們也會持續(xù)地去進行線上更新,更多地去參加線下游戲展,不斷地在線上和線下去回饋一直支持我們的粉絲,提供更好的游戲給大家。
原畫設(shè)計“色紙”老師韓惺賢先生:目前游戲市場內(nèi)有非常多的好的游戲和非常多有特點的角色設(shè)計,其實《棕色塵埃2》的特點也是角色設(shè)計。在這方面,除了用心的去創(chuàng)作外,其實也離不開用戶的認可和支持,正是因為用戶的反饋,我們才能把游戲做得更好、更有亮點??梢哉f,我們的角色和游戲的成功是離不開用戶的支持和共同創(chuàng)作的,很感謝大家對我們游戲和角色的認可,未來我們會盡力為中國玩家創(chuàng)造正式接觸《棕色塵埃2》的機會。
研發(fā)負責人李浚熙先生:經(jīng)過兩年的游戲研發(fā),我確實有很多的感觸。最大的感觸就是,無論是作為玩家也好,還是作為男性也好,我們和用戶所喜愛的內(nèi)容其實都是有一個共同點的。雖然有地區(qū)差異、對角色內(nèi)容和社區(qū)運營的需求差異等因素,但大家最終需求的都是一個好的游戲,這一點是沒有區(qū)別的。
之前我們更多的是靠感覺來判斷決定游戲的發(fā)展方向,但是今天在見到各位之后,我發(fā)現(xiàn)其實我們對聊到的很多內(nèi)容都有共同的認知。而基于這種共同的認知,我們之后會更努力地去把《棕色塵埃2》做得更好,給中國玩家一個更好的游戲體驗。
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