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Steam全球數(shù)據(jù)分析的啟示:中國正在趨于正版化

時間:2015-06-21 22:08:25
  • 來源:3DM軒轅組編譯制作
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

黃色代表游戲數(shù)量,綠色代表平均銷量。

黃色代表游戲數(shù)量,綠色代表平均銷量。

當然,曾經(jīng)的狀況與此并不相同。在2012年之前,Steam的增長速度與游戲類別的緩慢增速基本匹配,導致了平均每作銷售量的緩慢增長。但是,當Valve為獨立游戲打開方便之門之時,這種勢頭就停止了——游戲作品數(shù)量的爆炸性增長(甚至有時達到了可疑的地步)直接導致了平均每作銷售量的急劇下降。要想在Steam上賣出自己的作品,單單將其在Steam上市已經(jīng)不夠了。現(xiàn)在,公關(guān)、市場運作、技術(shù)支持與其他原先只有大公司才需要在意的事務已經(jīng)成為了必須。

不幸的是,即使進行了公關(guān)與市場運作,也不是進了保險箱。雖說這類運作可以十倍十倍地顯著增進游戲銷量,但如果游戲本身質(zhì)量不過硬而導致口碑不佳的話,再多的努力也會付諸東流。

進行媒體宣傳與否的對比。

進行媒體宣傳與否的對比。

我們也發(fā)現(xiàn),眾籌網(wǎng)站Kickstarter雖說在為原創(chuàng)游戲集資時表現(xiàn)極佳,在開發(fā)者試圖創(chuàng)建系列游戲時卻收效甚微。雖說許多眾籌游戲的續(xù)集在玩家與媒體口中的評價都有所提升,其銷量卻總是不盡人意。

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