七大變革迎接次世代 解讀游戲界新浪潮
- 來源:17173
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
俗話說“窮則思變”,而2011年正是游戲界變革暗潮涌動的一年。
去年大陸網(wǎng)游市場的增速放緩,讓反同質化的呼聲日漸高亢。09年以來一直籠罩在全球的金融危機陰影,促成了運營、營收方式的更多變化。而社交、移動游戲的崛起,則讓休閑化、碎片化的游戲方式深入人心。
正是這樣的背景,促成了游戲界的進化浪潮,筆者列舉的七大變革正是其中的重要組成。它們或許并不能概括全貌,但絕對是更大浪潮來臨前的號角:
MMORPG暗黑化
2011年,對于WOW來說是由盛轉衰的一年。其全球范圍內注冊玩家在第二季度流失了30萬,第三季度流失人數(shù)則加劇為80萬。而WOW的衰退,也從側面反映了傳統(tǒng)類型MMORPG游戲的沒落。
《龍之谷》式的MMORPG目前并沒有取得大規(guī)模的成功
對于這種變化,近年廠商們其實早有準備,他們的法寶就是加入更多的“動作性”。
那么什么是“動作性”呢?首先我們看到了類似《龍之谷》與《第九大陸》之類的3D非鎖定開副本類新游,但這種模式目前并沒有取得大規(guī)模的成功。于是今年廠商們又開始探尋更多的新模式,比如“真三國無雙”式的作品、加入QTE系統(tǒng)等等,其中影響最為廣泛的就是加入“暗黑”元素。
連最早一批采用3D視角的《天堂》系列也推出了2.5D斜視角的新作《天堂-永恒》
這些元素可以表現(xiàn)在畫面上、系統(tǒng)上,但令我們印象最為深刻的還是整體游戲感的模仿。騰訊的《斗戰(zhàn)神》、網(wǎng)易的《武魂》、NCsoft的《天堂-永恒》以及網(wǎng)禪的《奇跡2》等等。他們都采用了2.5D鎖視角的模式、操作性與打擊感也有不少借鑒暗黑2、暗黑3的地方。
這樣的“暗黑化”作品的優(yōu)勢十分明顯:2.5D鎖視角讓2D與3D用戶進入其中都能較快適應、對于電腦配置要求也相對3D作品較低;更簡單便捷的操作性,能吸引大量中低端玩家的目光;游戲的代入感也更強。另外這些,作品的一個潛在優(yōu)勢在于向主機、移動平臺的移植難度更低,從而也拓寬了自身的市場。
射擊網(wǎng)游RPG化
《穿越火線》的成功,在亞洲市場上引發(fā)了射擊網(wǎng)游的研發(fā)狂潮。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年上市或公布的射擊新游就已經多達30余款。
CF的成功引發(fā)了射擊游戲研發(fā)狂潮
爆熱的同時,作為玩家,我們也很容易發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象--公布的新游給人第一眼的感覺幾乎都是一張CS臉,讓能很難區(qū)分出他們的差異。也正是這樣的原因,使得射擊網(wǎng)游市場已經由藍海走向紅海,需要進行更多的細分。
那么如何不讓自己的游戲也陷入同質化怪圈呢?許多廠商因此想到了加入RPG元素的新招。而其中最為激進的或許就是《火瀑》。這個此前被許多人稱為“帶槍魔獸”的新游,不僅加入了槍械以外的裝備系統(tǒng),還把對于射擊游戲來說一直是次要部分的PVE內容擴展到了50%。另一款射擊游戲《星際OL2》則加入了大規(guī)模的載具戰(zhàn)、領土爭奪戰(zhàn)以及技能樹等內容。
加入50%PVE內容的《火瀑》可以說是射擊游戲RPG化最激進的變革者
整體來看,射擊網(wǎng)游無論如何進行他們的RPG化,其最終目的都是提高用戶的黏著度來在激烈的競爭中獲得穩(wěn)定的收入。目前體現(xiàn)出這種趨勢的新游尚未有一款取得巨大成功的,因此其成效究竟如何還有待后續(xù)觀察。

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