《薛定諤的電話》BitSummit專訪:溝通是跨越時代的

抓住月亮墜下那一瞬的浪漫。

    人類是活在語言中的生物,無論是向內(nèi)的醞釀,還是向外的表達,又或是思想的承載,以及情感的傾訴,全都在語言的范疇下。它構(gòu)成了人類復(fù)雜的內(nèi)心世界,也維系著人與人之間的連接。

    特殊的時候,語言甚至擁有強大卻溫柔的力量,能夠救贖一個人的靈魂,這是《薛定諤的電話》這部作品所探討的主題。

    在BitSummit的眾多展出作品中,《薛定諤的電話》顯得十分獨特,它的敘事觸角碰到了生與死的邊界,但想要傳遞的卻并非恐懼,而是希望與救贖——當(dāng)我坐在采訪間,面對游戲的制作人Achabox和集英社游戲的工作人員時,他們跟我強調(diào)了作品在今年特意修改了主視覺圖,希望最大程度淡化死亡話題所帶來的恐怖陰影。

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    這很符合游戲所傳遞出的情緒——在主角瑪麗與靈魂的對話里,觸碰著人類共通的強烈情感,故事所營造的陰森氛圍,反倒帶上了些許溫暖和溫馨。

    試玩序章過后,抱著對游戲中一些設(shè)計和概念的好奇,我與Acrobatic Chirimenjako工作室三位主創(chuàng)之一的Achabox,進行了一番深入的交談。

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    以下是采訪內(nèi)容:

    Q:《薛定諤的電話》的主題相當(dāng)特別,是通過電話拯救無法死去的靈魂,請問是在什么樣的情況下,才有了創(chuàng)作這部作品的意圖?

    A:做游戲時,正好處于疫情中,大家都無法直接見面,自己的人生也處于一個非常苦惱的時期——而在那個時候,許多線上聊天工具,比如Zoom、Discord等,幫我跟許多人取得了直接聯(lián)系。正是這些溝通,拯救了當(dāng)時的我。因此,我想要以此為契機,創(chuàng)作一個通過電話去拯救靈魂的游戲。

    另外,在疫情過程中,我的祖母正好去世。在祖母的葬禮上,我的父親一直陪著她,跟她說了很多話。這讓我發(fā)現(xiàn),活著的人對死去的人,也仍有很多想要傾訴和傳達的東西,這些點滴匯聚成了游戲的核心概念。

    Q:游戲中瑪麗所使用的電話是老式的轉(zhuǎn)盤撥號電話,這與現(xiàn)代人對電話的想象有著很大的差距,請問為什么要使用這種電話?

    A:在構(gòu)思這款游戲時,第一時間想到的畫面,就是老式轉(zhuǎn)盤電話,這是主要原因。但在具體設(shè)計時,會希望隱去具體的時代背景,因為人類之間的溝通是可以跨越時代的,所以在游戲的通話場景中,我把具體的時代感給模糊了。

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    Q:在劇本撰寫時,你們是如何思考關(guān)于語言如何幫助人們跨越難關(guān)的這個問題?

    A:我們想要聚焦語言溝通的力量。雖然游戲幾乎完全通過電話對話推進,但通過精心設(shè)計對話節(jié)奏、語氣變化和情感表達,讓玩家能細膩感受對話中的情緒波動。

    Q:作為文字游戲,《薛定諤的電話》的游玩方式是瑪麗和靈魂間純粹的對話形式——作為玩法,這很容易讓視聽語言變得單調(diào)。請問,你們對這方面的問題,做了怎樣的工作?

    A:一方面是敘事手法的使用,我們?yōu)槊總€角色都設(shè)計了“死前的未完通話”,在玩家推進故事的過程中,會跟瑪麗一起再現(xiàn)這些場景,以此帶來更豐富的場景變化。

    另外,因為制作團隊有著很多行業(yè)的從業(yè)經(jīng)驗,因此可以借助影視方面的剪輯經(jīng)驗、舞臺劇方面的臺詞對話形式,還有音效、音樂等內(nèi)容,來傳達更豐富的情感。

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    Q:主角瑪麗和DEMO中的露西,她們的困境都源自故事里的那次月亮墜落,這個災(zāi)難性事件殺死了世界所有的人類,因此成為故事的關(guān)鍵背景——此后,是否所有的故事都將圍繞這個事件展開,它又承載了你們怎么樣的表達?

    A:是的,所有角色都死于那次月球墜落的事件,因為希望所有角色都有共同的背景,所以設(shè)計了這么一個大事件。另外,之所以選擇月亮,是因為月亮本身就有相當(dāng)浪漫化的意象表達。然后,如果所有人都同時死于月球墜落的那一瞬間,這就會產(chǎn)生一種特別的夢幻感。

    Q:游戲名稱中的“薛定諤”,想要表達什么?

    A:薛定諤的概念更多是表達一種不確定性。首先,游戲里的靈魂都是在月亮掉下來的極短時間內(nèi)死亡,但又因為強烈的遺憾而無法完全離去,停留在生死界限之間。其次,游戲中的電話對象的具體形象,一開始是不確定的,只有隨著故事的推進,才會逐漸清晰起來。最后的不確定性,是談話對象自身——他們也會因為死亡而遺忘對自己重要的事情,需要通過交談來慢慢回想起來。

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    Q:為什么會選擇用動物形象去表現(xiàn)未死去的靈魂?

    A:最初構(gòu)思游戲時,腦海中浮現(xiàn)的第一個畫面,就是一個小女生與動物角色溝通的場景。后來在做具體設(shè)計時,會希望更多地去突出女主的角色,因此用動物形象也可以起到一種襯托作用。另外,由于電話這種交談形式,談話對象的形象本身就是不確定的,把他們想象成動物,借助動物的形象來直觀地表現(xiàn)角色性格,也是很常見的做法。

    Q:游戲序章的故事相當(dāng)沉重且具備震撼感,這會是后續(xù)所有故事的主要基調(diào)嗎?還是說,你們會想要圍繞一個主題制作不同風(fēng)格的故事?

    A:整體而言,因為涉及生死和與人溝通的主題,我們的整體基調(diào)都會是比較沉重、悲傷的,希望能帶來更多的感動。不過,角色不會是完全一致的,后續(xù)會有很多不一樣的角色,比如很麻煩的人或很開朗的人,他們會讓故事有更豐富的變化。

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    Q:游戲在最新的DEMO中加入了中文,作為一部以劇情敘事為主,承載了很細膩情感的作品,本作在中文本地化方面有遇到怎樣的困難嗎?你們又做了怎樣的工作去克服?

    A:由于日語中很多信息是散亂的,比如沒有主語的部分,所以上下文的銜接很重要——因此,本地化工作組需要非常了解游戲角色間的關(guān)系和微妙之處。不過,負責(zé)我們本地化工作的是《都市傳說解體中心》的本地化團隊,他們有很豐富的經(jīng)驗,會努力做好這部分工作。

    Q:在游戲開發(fā)的過程中,集英社游戲方面給你們帶來了怎樣的幫助?

    A:集英社游戲為我們提供了所有的開發(fā)資金,這是他們給予的最重要的幫助。另外,他們組建了一個由三個制作人組成的團隊,每周與我們進行定期會議,會與我們討論方方面面的問題,涉及劇情方面的節(jié)奏、細節(jié),也會給我們很多建議。我們作為開發(fā)者,很容易只看到眼前的東西,也容易過分專注于一些過于微小的細節(jié),以至于影響開發(fā)進度。

    因為,主創(chuàng)團隊除我以外的其余兩人,都是沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗的,所以制作人團隊提供的經(jīng)驗,對我們來說是很寶貴的。

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    Q:最后,有什么想對中國玩家說的嗎?

    A:我們的游戲所聚焦的主題是人和人的溝通,這種溝通可能發(fā)生在家人、朋友或戀人間,這其實是全世界都共通的話題。希望中國玩家能在我們的游戲里,了解到溝通的重要性,也希望大家能發(fā)現(xiàn)自己的遺憾與未能傳達好的事情,然后在這個游戲中得到一些補償或共鳴。

    另外,今年的晚些時候,我們可能會推出一個更接近完整版的DEMO——我們正在努力做這方面的開發(fā)工作。

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