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游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

時(shí)間:2021-04-27 17:01:02
  • 來(lái)源:gamesindustry
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:爆裂真菌

兒童網(wǎng)絡(luò)行業(yè)專(zhuān)家Raj Pathmanathan 在4月26日發(fā)表文章,討論關(guān)于不同年齡游戲玩家的需求以及如何讓游戲更容易吸引所有玩家。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

文章內(nèi)容:

所有游戲,包括卡牌游戲、桌游、電子游戲甚至是戶外游戲的核心組成部分都是共通的:它們都有目標(biāo)、規(guī)則、策略、挑戰(zhàn)以及互動(dòng)。

更有意思的是這些組成部分不會(huì)隨著玩家年齡而發(fā)生改變。這也是為什么我們近期可以發(fā)現(xiàn)越來(lái)越多并沒(méi)有考慮照顧低齡玩家的游戲卻仍然在他們之中越來(lái)越流行。

這種非刻意的跨代性游戲趨勢(shì)在近年來(lái)科技發(fā)展特別是上網(wǎng)門(mén)檻降低、全新游戲方式產(chǎn)生的加持下越發(fā)明顯。像是手機(jī)游戲20后玩家的迅速崛起,讓從老年人到幼兒園孩子都能接觸到的游戲這一載體。像是iPad這樣有著巨大屏幕和聯(lián)網(wǎng)功能的便攜設(shè)備,進(jìn)一步擴(kuò)大了多人游戲的受眾范圍。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

應(yīng)用商店對(duì)游戲產(chǎn)品的關(guān)注和推廣同樣也導(dǎo)致了低齡玩家里游戲玩家的爆發(fā)式增長(zhǎng)。雖然游戲發(fā)行商被要求必須給自己的游戲面向年齡分級(jí),我們卻并沒(méi)有看到游戲玩家因年齡導(dǎo)致的分化。相反的,現(xiàn)實(shí)是許多優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品被所有人發(fā)現(xiàn)、游玩并喜愛(ài);像是《部落沖突》、《憤怒的小鳥(niǎo)》和《糖果傳奇》這些游戲在所有性別和年齡段玩家中都取得了巨大的成功。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

當(dāng)游戲平臺(tái)開(kāi)始連接起來(lái),玩家中最流行的便是多平臺(tái)互通多渠道的聯(lián)機(jī)游戲體驗(yàn)。就像是用戶熱愛(ài)網(wǎng)飛這種能夠提供在不同設(shè)備上實(shí)現(xiàn)無(wú)縫銜接的觀看服務(wù),玩家現(xiàn)在也可以在便攜設(shè)備、主機(jī)和PC電腦上使用同一游戲賬號(hào)游玩《堡壘之夜》這款人氣爆品。這使得游戲變得接觸門(mén)檻更低、多人游玩更容易,更讓游戲跨代化變得不可避免。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

進(jìn)入無(wú)年齡分化游戲時(shí)代

當(dāng)然不是所有游戲都是為所有年齡的玩家準(zhǔn)備的。很多游戲依然針對(duì)某個(gè)年齡層的玩家而開(kāi)發(fā)。可以發(fā)現(xiàn)(外國(guó))學(xué)齡前玩家依然主要在玩像是《汪汪隊(duì)》、《小豬佩奇》或是《芝麻街》這樣知名低齡向作品的互動(dòng)游戲;而像是《GTA》和《使命召喚》則面向18歲以上的成年玩家;這種游戲環(huán)境非常健康,我也不認(rèn)為這種狀況需要任何改變。但是現(xiàn)在的狀況卻是越來(lái)越多在這兩者之間尋找平衡、面向所有受眾沒(méi)有年齡分化的游戲正在嶄露頭角。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

游戲已經(jīng)成為青少年兒童間社交生活的一部分,并且和別的孩子一起玩某個(gè)游戲已經(jīng)成為一種社會(huì)身份的象征。

這并不是最近才產(chǎn)生的現(xiàn)象。像是《企鵝俱樂(lè)部》就是一款針對(duì)兒童運(yùn)營(yíng)的社交類(lèi)游戲。但是當(dāng)時(shí)這部作品僅僅是為了兒童玩家開(kāi)發(fā),所以運(yùn)營(yíng)方對(duì)針對(duì)玩家群體非常的保護(hù)與負(fù)責(zé)。如今許多社交游戲都以所有受眾為目標(biāo)而開(kāi)發(fā);這種狀況產(chǎn)生了非常多需要游戲開(kāi)發(fā)者重視的兒童安全隱患和道德倫理問(wèn)題。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

如何開(kāi)發(fā)低齡向游戲

在開(kāi)發(fā)低齡向游戲、應(yīng)用或是任何數(shù)字載體時(shí),法律并不能完全的涵蓋所有我們能做和不能做的事情。隨之而來(lái)的自由行給了開(kāi)發(fā)者發(fā)揮的空間,但壞處是游戲產(chǎn)業(yè)本身就必須肩負(fù)起保證這些產(chǎn)品適合所有玩家的責(zé)任。

這意味著游戲開(kāi)發(fā)者自己要對(duì)所有游戲內(nèi)容負(fù)起道德責(zé)任:要著重考慮游戲?qū)和睦砗蜕沓砷L(zhǎng)的影響,其中最重要的就是營(yíng)利模式、數(shù)據(jù)收集、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和成癮性。

以《糖果傳奇》來(lái)舉例:一些這類(lèi)益智游戲中有時(shí)會(huì)使用和賭博行業(yè)相同的鼓勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,理所當(dāng)然賭博(在國(guó)外)是會(huì)受到嚴(yán)格監(jiān)管和年齡限制的。那么《糖果傳奇》是不是不該利用這種心理觸發(fā)點(diǎn)?或者我們應(yīng)該將它限制為成年向作品?最重要的是我們?cè)趺茨茉谟螒蚩梢悦赓M(fèi)在手機(jī)上下載,而智能手機(jī)又如此普遍的情況下確保兒童接觸不到它們呢?

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

當(dāng)專(zhuān)門(mén)為兒童特別是學(xué)齡前用戶開(kāi)發(fā)游戲時(shí),開(kāi)發(fā)者必須要考慮到這些孩子生理和心理上的局限性,專(zhuān)注于在電子游戲中重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)里的玩具玩法。對(duì)于學(xué)齡前兒童的學(xué)習(xí)能力培養(yǎng),游戲內(nèi)不斷重復(fù)一些有教育性的活動(dòng)也非常的重要。

隨著用戶年齡的增長(zhǎng),游戲往往要注重于推進(jìn)線下商品消費(fèi)。比如當(dāng)一個(gè)六歲兒童觀看別人游玩《堡壘之夜》,這個(gè)年齡段正是建立品牌關(guān)系、體驗(yàn)認(rèn)同感和歸屬感并產(chǎn)生擁有相關(guān)產(chǎn)品想法的階段。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

同樣在6、7歲這個(gè)年齡段,兒童也會(huì)開(kāi)始有收集習(xí)慣;游戲例如《寶可夢(mèng)》就很好的抓住了這一點(diǎn)鼓勵(lì)玩家去收集所有怪獸。這個(gè)年齡段兒童更有可能接觸到移動(dòng)端手機(jī)游戲;他們并不會(huì)被設(shè)備的局限性所困擾,更加注重游戲的量而非質(zhì)。他們比起40小時(shí)流程的單機(jī)大作更喜歡500個(gè)短小、簡(jiǎn)單的小游戲。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

相反成年人更有可能在主機(jī)、PC上玩游戲。如果他們花費(fèi)前期成本購(gòu)入主機(jī)平臺(tái),就會(huì)更期待類(lèi)似次世代作品那樣有著電影體驗(yàn)可以在大屏幕上體驗(yàn)的大作。

兒童更容易被快速的勝利和獎(jiǎng)勵(lì)所吸引。如果我們能夠很好的激發(fā)他們的興趣,他們就可以迅速的適應(yīng)新的規(guī)則。玩家的年齡越小,就要越快的獎(jiǎng)勵(lì);隨著他們年齡的增長(zhǎng),鼓勵(lì)機(jī)制和規(guī)則可以在多個(gè)層面上起作用。

兒童也非常注重社交貨幣(如社交網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)或是現(xiàn)實(shí)中來(lái)自他人的稱贊等)。他們希望能夠向自己的朋友炫耀?!秾毧蓧?mèng)GO》和《動(dòng)物森友會(huì)》就是非常成功的例子。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

關(guān)于營(yíng)利方式這一點(diǎn),不同年齡段的玩家也有所區(qū)別。年輕玩家更容易被像是皮膚、頭像、角色和表情這樣的個(gè)性化道具所激勵(lì)。他們崇尚個(gè)性,希望所有的東西都能裝扮的如他們所愿,或是和自己所在的“小團(tuán)體”一樣;這也和前文提到的社交認(rèn)同需求有著緊密的關(guān)聯(lián)。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

而大齡玩家更有可能為了便利性為游戲付費(fèi)。這些玩家沒(méi)有時(shí)間等待一些游戲內(nèi)建造或是收集所需要的時(shí)間,他們更希望快速通關(guān)游戲;而當(dāng)他們?cè)谟龅狡款i時(shí)就更有可能通過(guò)付費(fèi)來(lái)達(dá)到這一目的。

即使考慮到18歲以下玩家之間也存在的區(qū)別,為低齡玩家量身定做游戲事實(shí)上是完全沒(méi)有必要的;制作者只需要專(zhuān)注于創(chuàng)作一個(gè)在故事、規(guī)則、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、風(fēng)格和長(zhǎng)度能夠引起所有玩家興趣的游戲,同時(shí)為低齡玩家考慮并對(duì)應(yīng)的做出改進(jìn)就可以了。

什么才是優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品?

一個(gè)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品應(yīng)該能夠面向所有的年齡段用戶,能夠適應(yīng)并在所有平臺(tái)上游玩;它還需要能夠?yàn)槟贻p玩家越來(lái)越高的社交、競(jìng)爭(zhēng)以及協(xié)作需求提供平臺(tái)。

游戲進(jìn)入全面全齡化時(shí)代,制作者如何才能吸引玩家?

也許在將來(lái),所有的游戲都會(huì)將大眾化作為首要目標(biāo),不再單獨(dú)面向成年玩家,而是為成年玩家提供可選擇的特別內(nèi)容。但可以確定的是,在未來(lái)中,低齡玩家才是最主要的用戶群體。

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