《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》BitSummit專訪:打球解決一切的世界

該放《熱き決闘者たち》做BGM。

    作為游戲玩家,BitSummit這種獨立游戲展,永遠(yuǎn)有著致命的吸引力——在這里,創(chuàng)意和有趣始終是最為豐盈的特質(zhì),無數(shù)開發(fā)者們總有辦法將他們的奇思妙想,整成一道差不多的菜,然后興致勃勃地端上來給你吃。

    在這些作品里,《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》是個頗為特殊的存在。它時髦的包裝和炫酷的動作演示,讓它有著不俗的商業(yè)氣質(zhì),但當(dāng)你看到它的玩法時,卻很難不認(rèn)為它是個怪咖。這款由賽亞游戲制作,集英社游戲發(fā)行的“球技戰(zhàn)斗游戲”,把酷似“躲避球”的球類運動,和玩家群體廣闊的動作游戲玩法相結(jié)合,融合出了相當(dāng)獨特的體驗。

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    雖然在操作上,游戲中接球、墊球、殺球等動作,都能夠從往常的動作游戲中找到對應(yīng)的模板,但當(dāng)這些熟悉的操作借由“打球”這個陌生的形式呈現(xiàn)出來時,你又能清晰地感知到某種區(qū)別于傳統(tǒng)動作游戲的樂趣。

    這種樂趣讓我有了個奇妙的聯(lián)想,仿佛在這十余分鐘的試玩時間,我去了一趟《全職獵人》的世界,體驗了一番曾經(jīng)幻想過的“念能力躲避球”。

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    制作組是如何塑造這種獨特體驗的?又是如何將其付諸實踐?在試玩過后,我約到了游戲的兩位制作人——分別是負(fù)責(zé)整體設(shè)計和動畫制作的Arthur和負(fù)責(zé)特效制作的Taco——并對他們進行了一番深入的采訪。

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    從左到右分別為程序Charlie、美術(shù)Ian、制作人Arthur、UI/UX設(shè)計Taco、程序Long

    以下是采訪全文:

    Q:《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》的主題相當(dāng)特殊,是躲避球玩法和戰(zhàn)斗玩法的結(jié)合,為什么會想要去創(chuàng)作這樣的一款游戲?

    A:我們發(fā)現(xiàn),動作游戲和球類運動之間有一定的相似性,在踢球時我也需要去習(xí)慣對方的動作來進行應(yīng)對,這跟動作游戲打BOSS在概念上會有些類似。另外,球類運動中進入一對一的場景時,會有一種緊張和刺激感,我認(rèn)為這與動作游戲有一定的關(guān)聯(lián)性。所以,我們想要做出一個特殊的新玩法,把兩者結(jié)合起來?!禕AKUDO -斗球的悠莉亞-》其實本質(zhì)更多是動作游戲,只是我們選擇了用球類運動來進行包裝。

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    Q:雖然躲避球和戰(zhàn)斗這兩個題材都強調(diào)身體對抗,但實際上兩者間有著不小的差別,請問你們是如何將它們結(jié)合起來的?

    A:各種球類運動間最大的差別在于規(guī)則——像籃球、足球或排球這些運動,它們具體的規(guī)則都比較復(fù)雜。而為了削弱這部分影響,我們從一開始就避免將任何一個球種帶進游戲內(nèi),我們希望游戲中的球類玩法是直接、純粹的,因此選擇參照的是躲避球的概念。

    躲避球的概念很簡單——接球,然后打出去,直到把對方打倒。這種形式與動作游戲中的BOSS戰(zhàn)比較接近,所以我們會朝這個方向去制作。

    另外,我們在做球類方面的設(shè)計時,也會使用近似動作游戲的視覺語言,比如球的存在感會很明顯、BOSS的動作也要具備可讀性等,會給玩家很明確的信息。

    Q:從試玩內(nèi)容看,《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》在動作系統(tǒng)上更強調(diào)視覺的沖擊力和操作的爽快感,并不強調(diào)系統(tǒng)的復(fù)雜性,請問你們最終想要給玩家們呈現(xiàn)的,是怎樣的戰(zhàn)斗體驗?

    A:我們希望《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》在一開始是容易上手的,但后面的深度會越加越多——整體來說,我們是在游戲原有的基礎(chǔ)上做縱向的玩法挖掘,而不是做橫向的玩法拓展。

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    Q:從目前公開的消息看,本作將以BOSS RUSH的形式為核心玩法,但似乎一共只有八個BOSS,這在游玩內(nèi)容上似乎有些不足,你們是怎么考慮這一點的?

    A:雖說戰(zhàn)斗部分是BOSS RUSH的模式,但實際上我們游戲中還有一整個RPG故事,等待玩家的探索。我們?yōu)檫@個故事寫了一個很特殊的世界觀,這個世界是以“打球”為基底而創(chuàng)建的文明,沒有武器和戰(zhàn)爭,所有的一切都是通過“打球”來解決——之前有人跟我說這很像卡牌游戲的世界觀,我覺得說得很對。

    在這個世界觀下,我們做了很多細(xì)節(jié)設(shè)計,比如高中生混混打架,在這個世界里就是“打球”,學(xué)生每天上學(xué)必帶的東西里,也一定會有一顆球。同時,在一些學(xué)生用具的設(shè)計上,我們也會考慮到這點——比如,學(xué)生的背包會專門設(shè)計一個放球的空間。

    因為有著完整的世界觀,所以玩家除了打BOSS外,還可以探索校園,在擊敗BOSS后,也可以跟BOSS做朋友,以及與不同的NPC進行連接等。

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    Q:游戲會具備RPG要素和角色養(yǎng)成內(nèi)容嗎?會占據(jù)多大比例?

    A:我們會為游戲設(shè)計一定的RPG要素,比如體力的提升、血瓶的增加,以及一些技能等,但我們不會設(shè)計很復(fù)雜的系統(tǒng),整體仍然會讓玩家以體驗故事為主。

    這部分RPG內(nèi)容在游戲中大約會占一半,因為游戲的模式會有些類似于《女神異聞錄5》,玩家一天可能是白天打球,然后晚上探索校園,以這樣的流程推進游戲。

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    Q:游戲中有一個女主角為了尋找失蹤父親而進入學(xué)院的故事背景,這背后似乎隱藏了不少秘密,請問你們準(zhǔn)備在游戲中講述一個什么樣的故事?

    A:在不劇透的前提下,我只能告訴你這會是個很王道熱血的故事,但不會只是單純的兩邊互相打球——我們會在故事里,告訴玩家這個奇怪的世界是怎么形成的,為什么打球會成為大家解決一切的手段。

    Q:游戲團隊目前的規(guī)模如何?集英社游戲在開發(fā)過程中提供了怎樣的幫助?

    A:我們目前總共七個人,有兩個人是居家辦公。制作過程中,集英社游戲給我們的幫助非常大,除了在宣傳上的支持,制作方面他們也會給很多意見。另外,當(dāng)我們需要人手進行外包工作時,他們也會提供幫助。

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    Q:從游戲玩法上看,本作其實沒有太多的參考對象,因此在做游戲設(shè)計時,有遇到過什么困難嗎?

    A:最主要也是最復(fù)雜的地方,就是球類運動和動作游戲結(jié)合的這部分——因為,這的確是此前游戲里很少看到過的東西。所以,我們在設(shè)計BOSS時,會經(jīng)??鄲烙谌绾巫屆總€BOSS都在“打球”的情況下,讓玩家玩到不一樣的內(nèi)容。不過,我們終于抓到了一些竅門,后面慢慢可以做好BOSS的設(shè)計。

    Q:在3D動作游戲里,前后的距離判斷及視角的控制,其實一直都是一個難題——這個難題在《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》這個需要精準(zhǔn)接球擊球的游戲里會被放大,你們是如何處理這個問題的?

    A:我們針對這個問題,有在進行一些嘗試。比如,游戲中我們給了玩家很大的判定范圍,因此在打出空中殺球時,不需要那么精準(zhǔn)地去抓球的位置;在遇到前后判定困難的問題時,我們給球的移動距離做了拋物線提示和落地提示;然后,在玩家跳躍時,我們也刻意做了視角的調(diào)整。

    但這個問題可能還需要看后續(xù)玩家的適應(yīng)情況,如果仍然不起效果的話,我們可能需要考慮更多的方案——不過,我們會擔(dān)心在這個基礎(chǔ)上加更多內(nèi)容,會提升玩家在信息獲取方面的負(fù)擔(dān)。

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    Q:有什么話想要我們帶給玩家?

    A:我之前有關(guān)注到,B站上有很多玩家對游戲非常期待,之前在Bilibili World上提供的現(xiàn)場試玩,也收到了比較好的反饋——我們很開心大家能夠看到和喜歡我們的游戲。某種程度上,這是我們制作的第一款比較商業(yè)化的作品,我們希望每一種玩家類型,都能在我們游戲里面找到自己喜歡的東西。

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