廉頗
2025-07-23
作者:廉頗
在剛剛結(jié)束的Bilibili World 2025上,即將于今年9月12日正式發(fā)售的《無(wú)主之地4》,吸引了不少玩家眼球。而我們也有幸受邀前往展臺(tái),見到了《無(wú)主之地4》首席創(chuàng)意官Randy Varnell與創(chuàng)意總監(jiān)Graeme Timmins,并向他們提了一些你可能會(huì)感興趣的問題。
以下是具體專訪內(nèi)容:
Q:我們注意到,《無(wú)主之地4》的地圖體驗(yàn)是完全無(wú)縫的,請(qǐng)問在開發(fā)過程中,這樣的設(shè)計(jì)是否遇到了一些困難?
Graeme Timmins:無(wú)縫開放世界的目標(biāo),是讓玩家能夠自由探索世界并隨時(shí)進(jìn)入戰(zhàn)斗。同時(shí),我們不希望玩家在拾取物品、執(zhí)行任務(wù)時(shí)被打斷,我們希望能盡可能減少干擾——為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們的編程團(tuán)隊(duì)和工程團(tuán)隊(duì),付出了大量的辛勤工作,才使這一切成為可能。
從設(shè)計(jì)角度來看,我認(rèn)為很多無(wú)縫開放世界游戲都飽受“用任務(wù)代替玩法”之苦,我不喜歡這樣。因此,我想確保我們?nèi)麧M的那些東西對(duì)玩家有回報(bào),且永遠(yuǎn)不會(huì)感覺像苦差事一樣乏味——我希望玩家在每一步都感到有回報(bào),不一定只是找到一個(gè)收集品,如果你找到一個(gè)秘密路徑,那也可以是一個(gè)有回報(bào)的時(shí)刻。這不僅僅是為了玩法循環(huán),而是為了讓玩家投入時(shí)間后,感到有所回報(bào),并感覺我們尊重了他們的時(shí)間。所以,我認(rèn)為我們?cè)趧?chuàng)造無(wú)縫開放世界方面做得非常出色,同時(shí)又沒有讓它變得冗長(zhǎng)、空洞或無(wú)聊。
Q:延續(xù)上一個(gè)問題,既然地圖設(shè)計(jì)上創(chuàng)造了很多興趣點(diǎn),那《無(wú)主之地4》又是用了什么具體的方式,來滿足玩家的探索欲望?
Randy Varnell:讓我們回顧一下以往之前的任何一部“無(wú)主之地”。盡管之前的“無(wú)主之地”不是無(wú)縫的——你知道,我們有加載屏幕和區(qū)域,但我們的區(qū)域非常廣闊。所以,我們一直以來在“無(wú)主之地”中都有一個(gè)設(shè)計(jì)基礎(chǔ),允許玩家探索偏離主路的地方,按照自己的節(jié)奏進(jìn)行游戲,去發(fā)現(xiàn)秘密、嘗試支線任務(wù)等。因此,從某種程度上來看,這次的《無(wú)主之地4》只是地圖規(guī)模更大,對(duì)吧?
剛剛Graeme提到他為龐大的無(wú)縫世界做出的努力,實(shí)際上他與我們的整個(gè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)合作過,并制定了一些規(guī)則、一些指標(biāo)。我想,大概是“二十秒規(guī)則”——如果你朝任何方向奔跑二十秒,你需要找到一些有趣且不同的東西。這可能是一場(chǎng)戰(zhàn)斗、可能是一個(gè)寶箱、可能是一個(gè)新任務(wù),也可能是一個(gè)游蕩的怪物。但我們想確保:無(wú)論你在游戲中走到哪里,總有東西在變化。
所以,我們非常有意地吸取了我們過去十六年學(xué)到的教訓(xùn),并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行建設(shè)。這樣在無(wú)縫世界中,如果你能到那邊的山丘,你想去那座山丘,那里就會(huì)有東西——看看你能用它做些什么,是很有趣的。
因此,我認(rèn)為Graeme和他的團(tuán)隊(duì)做得非常出色——不管你想四處探索,還是想另辟蹊徑,又或是想停止執(zhí)行主線任務(wù),而去追求支線任務(wù),你都會(huì)玩得很開心。
Graeme Timmins:我還要再補(bǔ)充一些讓探索變得更容易的事。我們?cè)黾恿诵碌囊苿?dòng)方式,比如鉤爪、滑翔、二段跳、滑鏟。所有的這些,都讓移動(dòng)變得更加有趣。而且,你現(xiàn)在幾乎可以隨時(shí)隨地生成你的載具了——只要你想,就可以非??焖俚卦谑澜缰幸苿?dòng)。當(dāng)然,隨著進(jìn)一步的游玩,你還可以拓展快速旅行網(wǎng)絡(luò)。
今天在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的游玩,也會(huì)是一個(gè)很好的例子——它展示了游戲在能夠隨時(shí)探索,并總能找到事情做的方面,究竟是怎樣的。
Q:我們剛剛提到了新的移動(dòng)方式,其中的“鉤爪”目前只能對(duì)一些特定點(diǎn),以及特定物品使用。請(qǐng)問,《無(wú)主之地4》是否會(huì)在日后的更新中為其賦予更多的使用情境?
Graeme Timmins:鉤爪本身的使用是基于特定點(diǎn)的,我們這樣做是因?yàn)橄虢o玩家有趣的選擇和結(jié)果——這是《無(wú)主之地4》的關(guān)鍵詞之一。
我們想確保玩家可以利用特定的路徑設(shè)計(jì)到達(dá)高處,或從戰(zhàn)斗場(chǎng)地的一邊跳到另一邊。但必須有一些選擇,也必須有一些相應(yīng)的結(jié)果。如果沒有任何挑戰(zhàn),最終一切都會(huì)變得無(wú)聊。
所以,我們?cè)阢^爪點(diǎn)方面已經(jīng)非常寬松了。在地圖上有非常非常多鉤爪點(diǎn),有時(shí)我們把它設(shè)計(jì)得像一個(gè)移動(dòng)謎題,你必須觀察環(huán)境并弄清楚如何從A點(diǎn)到B點(diǎn)。我認(rèn)為,這對(duì)玩家來說是一個(gè)有趣的挑戰(zhàn)。
你還可以在到達(dá)頂點(diǎn)時(shí)從鉤爪狀態(tài)跳出去,然后二段跳、滑翔,去很多不同的地方。所以,雖然表面上看起來鉤爪點(diǎn)不多,但其實(shí)你可以通過使用二段跳和滑翔來拓展可行動(dòng)的范圍。
Randy Varnell:鉤爪也可以用于其他事情,像是爆炸桶和其他一些物體,你可以鉤住它們,然后扔向敵人。實(shí)際上,你也可以鉤住一些敵人,這會(huì)讓他們踉蹌或眩暈——所以,你可以在戰(zhàn)斗中將它作為一種工具。
請(qǐng)相信,在我自己試玩游戲的過程中,我一直在使用鉤爪,它簡(jiǎn)直變成了某種習(xí)慣了。甚至,每當(dāng)我的眼睛捕捉到一個(gè)鉤爪點(diǎn)或一個(gè)可以互動(dòng)的東西,我就會(huì)立刻使用它。
我認(rèn)為,正如Graeme所說的那樣,我們做得很好,地圖上有足夠多的設(shè)計(jì),所以你永遠(yuǎn)不會(huì)感到受限。
Q:由于《無(wú)主之地4》擁有比以往更加豐富的技能樹與裝備,請(qǐng)問要如何平衡這些內(nèi)容,來使玩家獲得更加多樣化的體驗(yàn)?
Graeme Timmins:(笑)我們正在盡最大努力來平衡它,這很難。我想說的是,我對(duì)槍械配件組合系統(tǒng)感到非常興奮,它讓我們的所有槍械都比以往任何時(shí)候更加獨(dú)特。比如,你可以把泰迪爾部件裝到槍上,打光子彈后把槍扔過去變成爆炸手雷;如果你有雅各布斯部件,當(dāng)你擊中敵人頭部時(shí)也可以暴擊彈跳到其他敵人。所以,我們擁有“無(wú)主之地”系列以來最瘋狂的裝備深度。這使得在你看到每一把槍和每一次物品掉落時(shí),都會(huì)真正感到興奮——因?yàn)?,這些組合讓每一把槍都獨(dú)一無(wú)二。
另外,我們這次引入了新的裝備欄位。所以,現(xiàn)在像火箭發(fā)射器這樣的重武器,與許多不同類型的榴彈和飛刀,共享相同的欄位。而且,現(xiàn)在這些東西有了冷卻時(shí)間,我們可以更仔細(xì)地平衡它們——于是,我們就不必?fù)?dān)心玩家囤積彈藥,一次性花光所有火箭彈藥和所有手榴彈,來瞬間摧毀某個(gè)Boss。通過這種方式,我們可以讓游戲更具動(dòng)態(tài)性。所以,我們?cè)谘b備方面做了很多工作,并在其中思考平衡性。
以及,雖然我們希望玩家在擁有力量的時(shí)刻,感覺自己是個(gè)絕對(duì)的狠角色,但與此同時(shí),也要停下來思考他們的戰(zhàn)斗,而不是——你知道的,直接碾壓過去,因?yàn)槟菢雍軣o(wú)聊。我們希望玩家感受到挑戰(zhàn),然后在完成挑戰(zhàn)時(shí)感到有回報(bào)。
Randy Varnell:(對(duì)Graeme)你說到點(diǎn)子上了。
Q:最后一個(gè)問題,在終局體驗(yàn)方面,這次是否能夠透露一些日后的更新計(jì)劃?
Graeme Timmins:(笑)我個(gè)人非常想現(xiàn)在就發(fā)布相關(guān)信息,但……(Randy作舉槍手勢(shì)指向Graeme)。
我們會(huì)在游戲發(fā)售前發(fā)布終局游戲的信息,其實(shí)從現(xiàn)在到9月12日也沒有多長(zhǎng)時(shí)間。所以,玩家們很快就會(huì)聽到更多關(guān)于終局游戲的消息。
但我要說的是,我們?cè)谟螒虻拈_發(fā)早期就考慮到了終局體驗(yàn),并為長(zhǎng)期終局游戲思考了很多。所以,我對(duì)我們?nèi)绾螐摹稛o(wú)主之地3》和《小緹娜的奇幻之地》中,去學(xué)習(xí)打造最好的《無(wú)主之地4》終局游戲體驗(yàn),而感到非常興奮。是的,雖然我現(xiàn)在不能給你說什么細(xì)節(jié),但我真的相信社區(qū)會(huì)愛上《無(wú)主之地4》的終局體驗(yàn)。
我在《無(wú)主之地3》發(fā)售后擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),所以我負(fù)責(zé)了《無(wú)主之地3》的終局游戲,我從社區(qū)學(xué)到了很多。所有這些經(jīng)驗(yàn)、教訓(xùn),都應(yīng)用到了《無(wú)主之地4》中。因此我認(rèn)為,如果玩家喜歡《無(wú)主之地3》,那他們也會(huì)被我們?cè)凇稛o(wú)主之地4》中所做的事情震撼到。
Randy Varnell:我還要提一下,雖然我們還沒有談?wù)撊魏挝覀冋嬲Q之為終局游戲的東西,但我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了非常充實(shí)的發(fā)售后內(nèi)容,并且已經(jīng)在討論中了——我們已經(jīng)宣布我們將有一個(gè)季票,包含兩個(gè)額外的劇情DLC,每個(gè)都會(huì)有一個(gè)額外的故事,并且都會(huì)有新區(qū)域的內(nèi)容。
請(qǐng)保持關(guān)注,很快Graeme就能討論游戲的終局內(nèi)容了。
Graeme Timmins:我們需要先完成這個(gè)游戲!所以,我們現(xiàn)在要專注于完成《無(wú)主之地4》,然后再談終局游戲。
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