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不可復(fù)制的經(jīng)典—仙劍奇?zhèn)b傳

時(shí)間:2008-01-10 17:57:54
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

第十一章

仙劍的“不可復(fù)制性”除了時(shí)代性的普遍因素外,還有其自身特別的因素,研究這一點(diǎn),有助于我們弄清楚為什么當(dāng)年學(xué)仙劍的游戲很多,但是卻沒(méi)幾個(gè)成功的。

以上所有的研究可以歸納成一點(diǎn),那就是仙劍的優(yōu)點(diǎn)主要在感性方面,換句話說(shuō),這個(gè)游戲是要你帶著“感情”去玩的,千萬(wàn)不能只帶著冷冰冰的理智態(tài)度去看,那么你將一無(wú)所獲。

而游戲在“感性”方面給人的感覺(jué),是一種“詩(shī)意”,也就是“意境”,可以說(shuō)游戲的“情緒性”是在“故事性”之上的。

所以如果將仙劍放在小說(shuō)里看,它的風(fēng)格很特別的有點(diǎn)像武俠小說(shuō)里的“京派小說(shuō)”。而所謂“京派小說(shuō)”的風(fēng)格,就是不太重視情節(jié)的故事性,而特別講究烘托意境——前面提到過(guò)的《邊城》,正是此類作品的巔峰之作,它的作者沈從文先生,具有苗族血統(tǒng),文章極富悠遠(yuǎn)的浪漫氣息,具有與仙劍出人意料之外的某些微妙契合之處。

放在武俠故事里看,仙劍的情節(jié)簡(jiǎn)單,并不像后來(lái)成體系的武俠小說(shuō),反而接近早遠(yuǎn)得多的唐傳奇、宋代的話本之類——這一點(diǎn)非常適宜游戲架構(gòu),因?yàn)槠鋵?shí)像金庸古龍這樣的長(zhǎng)篇結(jié)構(gòu)對(duì)于游戲表現(xiàn)來(lái)說(shuō)過(guò)于復(fù)雜,中間還有很多不能與游戲系統(tǒng)調(diào)和的東西,所以改編往往不成功。

回到仙劍奇?zhèn)b傳來(lái)看,它最重要的精髓——“意境”體現(xiàn)在什么地方呢?

那就是“細(xì)節(jié)”,,而且這是與當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件非常緊密牢固聯(lián)系在一起的“細(xì)節(jié)”。

為什么要這樣說(shuō)呢?

原因就在于像畫(huà)面分辨率低、FM音色不清晰等這些本來(lái)是技術(shù)上的缺點(diǎn),但是仙劍反而將這些利用起來(lái)成為一種“表現(xiàn)力”了。

具體來(lái)看,低分辨率的畫(huà)面帶來(lái)了一種縹緲的“朦朧感”,并不豐富的色彩帶來(lái)了一種灰灰的“懷舊感”,就像以前的老武俠影片,而FM的音色更是帶來(lái)了一種清新中略有含混的特殊味道……

——這些東西,正是仙劍表現(xiàn)力的根基,就像小說(shuō)和散文里那些在微妙細(xì)節(jié)處的絕佳語(yǔ)言一樣,增一字不行,減一字也不行。

因此,仙劍的屢次改版都是失敗的,移植win95版后的midi,使原有的音色效果喪失殆盡,而到了新仙劍,且不說(shuō)人物畫(huà)得令人不甚滿意,畫(huà)面的素質(zhì)雖然提高了,卻沒(méi)有了以前的那種“想象力”,而音樂(lè)在重新編曲后變得有點(diǎn)迷亂和神經(jīng)質(zhì)了。

所以我覺(jué)得在這里有必要“提醒”一下大宇公司:一般情況下最好不要再將仙劍重制,因?yàn)檫@種重制的難度相當(dāng)于重拍《紅樓夢(mèng)》和《西游記》,考驗(yàn)的是藝術(shù)功底,光靠技術(shù)層面的進(jìn)步是無(wú)法解決問(wèn)題的。

也許大宇對(duì)于《仙劍奇?zhèn)b傳》最應(yīng)該做的就是將其dos版原樣移植到新操作系統(tǒng),除了增加物品法術(shù)的說(shuō)明之外,其他一切要盡量維持原貌——如果想要使音樂(lè)畫(huà)面的質(zhì)量提高的話,也要采用類似于DVD數(shù)碼修復(fù)的技術(shù),完全推倒重來(lái)是很難保持原有特殊韻味的。

這里嘮嘮叨叨這么多“廢話”,原因就在于一方面仙劍dos無(wú)疑是一代人的珍貴記憶,另一方面它在本人心目中是唯一能證明仙劍之藝術(shù)成就的版本,而即使是用了dosbox,實(shí)際上也與原來(lái)的效果有所差別的。

……

回到“不可復(fù)制”的話題上來(lái),因?yàn)橄蓜Φ木柙谟谂c情感有關(guān)的微妙成分上,是一種虛無(wú)縹緲的“靈性”上的東西,這些東西是無(wú)法拷貝的,而真正可以直接復(fù)制或?qū)W習(xí)的是理性上的設(shè)如有序的故事框架,特別的橋段安排,系統(tǒng)的巧妙設(shè)定……仙劍在這方面基本上沒(méi)有任何出新的地方,它的成功靠的就是“靈氣”,不是靠其他“手段”性質(zhì)的東西,而“靈氣”又是無(wú)法被復(fù)制的。

這樣就使得仙劍一方面對(duì)華人游戲產(chǎn)生了巨大影響,另一方面其他人卻無(wú)法從中學(xué)到有直接參考價(jià)值的標(biāo)本范例,對(duì)比一下日本的少年漫畫(huà)創(chuàng)造過(guò)很多可以被后來(lái)作品所借鑒的情節(jié)處理方式,而仙劍在這方面除了“一男二女”“女主角犧牲”等似是而非的概念之外,并無(wú)實(shí)質(zhì)的貢獻(xiàn)……

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第十二章

眾所周知,仙劍對(duì)華人游戲制作產(chǎn)生了巨大的影響,這個(gè)影響是好是壞實(shí)難斷定,下面讓我們?cè)倩氐较蓜λ幍臍v史環(huán)境下分析:

——事實(shí)表明,很多當(dāng)時(shí)的老玩家對(duì)仙劍并不“感冒”,這是為什么呢?

一方面的原因是他們已經(jīng)先入為主地喜歡上了像軒轅劍等其他的華人游戲,或者是歐美日本游戲,這種情況是很自然的。

而在另一方面則有“仙劍的游戲性沒(méi)有突破”這類說(shuō)法,但是在當(dāng)時(shí)看來(lái),仙劍的游戲系統(tǒng)并不算差,對(duì)這個(gè)問(wèn)題的指責(zé)也就落空了。

還是把仙劍的游戲系統(tǒng)放大來(lái)看:它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有自然援護(hù),有戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境破壞,道具系統(tǒng)里有七大毒盅的設(shè)定,武功招式名稱也很有特色……這些東西如果將其單獨(dú)看,是凌亂的;但是結(jié)合劇情來(lái)看,又顯得配合巧妙,完美無(wú)缺,這說(shuō)明了什么問(wèn)題?

為了理清思路,我們必須回到游戲的本質(zhì)上來(lái)看——游戲獨(dú)一無(wú)二的特點(diǎn)是什么?

那就是“游戲性”,嚴(yán)格地講,就是通過(guò)一個(gè)游戲的規(guī)則系統(tǒng)來(lái)構(gòu)建人機(jī)之間(或人與人之間)的“交互性”。

但是由于游戲變得越來(lái)越復(fù)雜,可以容納的東西越來(lái)越多,尤其是文字加進(jìn)來(lái)之后,除了本身的“游戲性”,還具有了越來(lái)越多文化上的東西。

Rpg就是文化性最強(qiáng)的游戲類型之一,再加其本質(zhì)上特有的“游戲性”,可以說(shuō)制作角色扮演游戲就是要在這兩者之間找一個(gè)“平衡點(diǎn)”。

對(duì)于仙劍來(lái)說(shuō),這個(gè)“平衡點(diǎn)”取在什么地方?

綜合本文提供的所有事實(shí),問(wèn)題昭然若揭:仙劍奇?zhèn)b傳是一款“游戲性”極其屈從于“文化性”的rpg游戲。

盡管它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不差,但是游戲在這個(gè)方面是深度隱藏在“文化”之后的,所以當(dāng)我們玩仙劍的時(shí)候,雖然在不斷地闖迷宮,不斷地戰(zhàn)斗,但是對(duì)游戲系統(tǒng)卻沒(méi)有多少“單獨(dú)”的感覺(jué),換句話說(shuō),這種感覺(jué)總是被包容在劇情的感受里。

——游戲結(jié)尾不是有“劇終”字樣嗎?

所以當(dāng)我們將仙劍玩穿之后,就好像看了本詩(shī)意盎然的武俠小說(shuō),對(duì)游戲性這一獨(dú)立的部分留下的印象就很少了。

再回來(lái)看為什么喜歡玩日本游戲的人常常不喜歡仙劍,這就有相輔相成兩方面的原因了。

首先,玩此類游戲的人早已習(xí)慣了日本的動(dòng)漫文化,他們會(huì)在不知不覺(jué)中用看日本動(dòng)漫的眼光來(lái)評(píng)判仙劍,而仙劍的精髓在于其屬于中國(guó)傳統(tǒng)的那一方面,光看表面情節(jié)是感覺(jué)不到的——越是對(duì)古代民間文化有所認(rèn)識(shí)的人,越是能感受到仙劍特別的意蘊(yùn)之所在。

實(shí)際上,任何一種民族文化極具個(gè)性的深度所在,都是外來(lái)人所不能完全理解的,那種非常微妙的感覺(jué)體驗(yàn),只有生于斯長(zhǎng)于斯的人才能體驗(yàn)得到,我可以非常肯定地說(shuō),即使你精通日文,還到日本住了多年,日本人的心態(tài)那一些最最微妙之的地方,到頭來(lái)你還是很難真正領(lǐng)會(huì)。

更何況大部分人還不懂日文,游戲流程還要靠詳細(xì)的劇情攻略才能完成,這樣下來(lái)最能體會(huì)到的主要就是游戲系統(tǒng)的可玩性了,而用單純可玩性的眼光,是看不到仙劍的動(dòng)人之處的。

事實(shí)上,當(dāng)仙劍誕生之后幾乎在華人游戲?qū)谩耙唤y(tǒng)天下”的時(shí)候起,就已經(jīng)初步?jīng)Q定了今后整個(gè)業(yè)界的悲哀命運(yùn),因?yàn)橄蓜Φ膬?yōu)點(diǎn)是“內(nèi)斂”的,它的精髓是一種唯有中國(guó)人,而且是浸潤(rùn)在中國(guó)古代文化傳統(tǒng)中的人才能理解的,外國(guó)人是永遠(yuǎn)也無(wú)法完全理解,更別提做出這種游戲。

仙劍不是向外發(fā)展,做出“放之四海而皆準(zhǔn)”的普遍性上東西,像暴雪在暗黑里所完成的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),可以被無(wú)數(shù)文化背景不同的游戲借鑒和抄襲——暴雪游戲通行全球的重要原因,在于其將游戲性放在了文化性之上,而仙劍則完全相反.。

那么多的玩家感嘆,像“仙劍”這樣劇情好的游戲?qū)嵲谔倭耍麄冏非蟮氖鞘裁矗?/p>

追求的就是一種“文學(xué)性”,然而游戲就是游戲,這種帶有高度文學(xué)性的“靈氣”,又怎么能常有?游戲公司又沒(méi)法找一群文學(xué)家來(lái)做游戲。

不能不說(shuō),仙劍誕生的時(shí)機(jī)實(shí)在是太好了,也許它剛出來(lái)一年后所積累的人氣比軒轅劍攢了五年的都要多,很多人玩的第一款游戲就是仙劍,這不可能不對(duì)這一大批人今后的游戲取向起了重大影響。

這種影響的結(jié)果,就使得“重劇情,輕系統(tǒng)”成為市場(chǎng)上絕大多數(shù)玩家對(duì)rpg游戲的評(píng)判基準(zhǔn)。

——像《俠客英雄傳3》這樣戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出彩的游戲,為什么會(huì)在一般玩家中隱沒(méi)無(wú)聞?說(shuō)到底,仙劍已經(jīng)改變了大數(shù)人對(duì)rpg游戲的看法,導(dǎo)致“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”這一事關(guān)可玩性的重要元素很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)被廣大玩家不同程度地忽略,這一點(diǎn)直到現(xiàn)在都還余波未了。

既然玩家不重視,那么廠商還會(huì)注意這些嗎?

仙劍奇?zhèn)b傳無(wú)意中創(chuàng)造了一種過(guò)度依靠“文化特殊性”的成功方式,這一點(diǎn)后來(lái)被發(fā)揚(yáng)光大了,結(jié)果就是絕大多數(shù)廠商都在往這個(gè)自我封閉的方向上靠,逃避全球競(jìng)爭(zhēng),躲在自己的小窩里安享太平。

然而文化上的這一套,只能保證RPG這種特殊的類型能夠取得成功,到了對(duì)技術(shù)有高要求的類型,光靠玩一點(diǎn)文化創(chuàng)意就完全行不通了,《漢朝與羅馬》就是最顯著的例子。

因此到頭來(lái)看,整個(gè)華人單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)史就是從一片開(kāi)闊的海面一步步退守到一個(gè)孤島上的歷史,游戲類型最后幾乎就集中在RPG、還有一點(diǎn)點(diǎn)SRPG上。

大宇公司自身就是最好的證明,早期《天使帝國(guó)》的成功說(shuō)明其還能制作像SRPG這樣需要嚴(yán)謹(jǐn)系統(tǒng)的游戲,到了后來(lái)像《軒轅伏魔錄》《天使帝國(guó)3》等這些,證明其早已失去了設(shè)計(jì)嚴(yán)格系統(tǒng)的能力。(現(xiàn)在看來(lái),在游戲性上作出貢獻(xiàn)的公司,就只有目標(biāo)、漢堂、像素這些固執(zhí)己見(jiàn)的“非主流”廠商)

等到網(wǎng)游猛然興起的時(shí)候,國(guó)內(nèi)大多數(shù)廠商是不是在一夜之間忽然發(fā)覺(jué)自己技術(shù)力的積累竟是如此不夠!而這時(shí)別人已經(jīng)打到“家門(mén)口”來(lái)了!

不僅如此,仙劍對(duì)一些具體游戲的開(kāi)發(fā)也有著“崩潰”性的影響,像軒轅劍、俠客英雄傳這些最早的武俠RPG游戲,按照日本DQ、FF的發(fā)展來(lái)看,誕生之后應(yīng)該能穩(wěn)定保持人氣的積累,一步步上升到一個(gè)很高的地位上,后來(lái)的新起之秀將很難超過(guò)它們。

比如說(shuō),不管《北歐女神》《異度裝甲》等如何如何好,受多少專業(yè)人士的稱贊,它也無(wú)法蓋過(guò)DQ和FF的位置,因?yàn)檫@是歷史長(zhǎng)久積累下來(lái)的“國(guó)民級(jí)游戲”。

但是仙劍卻做到了這一點(diǎn),作為一個(gè)晚出的游戲,它在相當(dāng)時(shí)間內(nèi)使以前的老作品被一般人所遺忘,而且是被永遠(yuǎn)遺忘,軒轅劍好歹拖到了三代以后重新崛起,俠客英雄傳更是無(wú)疾而終了。(DOMO轉(zhuǎn)而開(kāi)發(fā)完全不同的《阿貓阿狗》,真是極為明智之舉,因?yàn)樵谙蓜\罩的陰影之下,假設(shè)軒三的情節(jié)以dos下畫(huà)面早幾年出現(xiàn),那不被貶死才怪。)

——說(shuō)到這里,是不是都有些感慨萬(wàn)千呢?

其實(shí)本人并沒(méi)有任何責(zé)怪仙劍的意思,一方面它是“偶然”做出來(lái)的游戲,創(chuàng)作者也想不到會(huì)有這么大的影響,另一方面,臺(tái)灣本來(lái)就受日本直接影響很大,以日式rpg為主很正常,而偷懶和趨利避害是人的天性,廠商那樣做也是理性思考下的最佳選擇(只是眼光太狹窄,客觀技術(shù)基礎(chǔ)不夠,以及盜版的泛濫等等也是“罪魁禍?zhǔn)住保?,仙劍只是一個(gè)明顯的“分水嶺”,并且這也是玩家無(wú)意中選擇的結(jié)果,怨不得人。

即使對(duì)于軒轅劍、俠客英雄傳這些來(lái)說(shuō),也有自身不夠的原因——因?yàn)镈Q、FF之所以能在同時(shí)代的游戲中占據(jù)領(lǐng)先,像劇情這種隨靈感高低而起伏的東西并不是最主要的原因,除去喜聞樂(lè)見(jiàn)的技術(shù)和風(fēng)格因素,游戲系統(tǒng)和游戲性穩(wěn)居頂級(jí)行列也是必不可少的原因。而臺(tái)灣的這些 RPG呢,仙劍之前和仙劍之后在系統(tǒng)可玩性上都從未脫離日式的槽臼,它的特殊性也真的就只體現(xiàn)在文化性上,而仙劍自然比他們做得更好,如果說(shuō)傳統(tǒng)文化包括器物(考據(jù)、畫(huà)風(fēng)等)層面和精神層面,那么仙劍在器物上并不是最傳統(tǒng)的(比如說(shuō)我覺(jué)得畫(huà)面還是有那么一點(diǎn)點(diǎn)Q的),但是在精神層面,包括審美情趣、文化心理等等,仙劍確實(shí)達(dá)到了一種極致的狀態(tài),由此看來(lái)它能取代那么多游戲,完全是合情合理的。

更何況,仙劍本身就是一個(gè)在文學(xué)性上純粹得幾乎盡善盡美的游戲,它是中國(guó)人的一場(chǎng)大夢(mèng),在文化底蘊(yùn)上完全能與歐美日本的rpg比肩,作為一個(gè)中國(guó)人來(lái)說(shuō),它的意義更是非比尋?!獞?yīng)該說(shuō),仙劍在當(dāng)時(shí)大大增強(qiáng)了人們對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的信心,自此之后華人游戲的市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大了很多,但是沒(méi)能促進(jìn)整體向上提升……

就像第一人稱射擊游戲(First Person Shooting)曾經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間被稱作“doom like”游戲一樣,中國(guó)風(fēng)日式rpg游戲也被稱為“類似仙劍”的游戲,這是仙劍巨大影響力的最佳證明。

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第十三章

仙劍本質(zhì)上的“不可復(fù)制”,指的是其不可能被直接仿造——它具有的神髓是誰(shuí)也抄襲不了的,在這個(gè)意義上直到現(xiàn)在還沒(méi)有任何游戲能夠超越仙劍奇?zhèn)b傳,而且以后也不會(huì)有,因?yàn)樗^藝術(shù)品的永恒價(jià)值,也正體現(xiàn)在這個(gè)地方。

實(shí)際上在此以后能夠獲得成功的華人游戲作品,無(wú)一不是在自己開(kāi)創(chuàng)的新道路上獲得了另外一種新的高度,然而仙劍的影響力是巨大的,有能力的游戲制作人員總能從中獲得許多有益的啟示,所以仙劍的影子在后來(lái)的游戲佳作中隨處可見(jiàn)。

先來(lái)看與仙劍同時(shí)代齊名的《金庸群俠傳》,它之所以能占據(jù)這樣的高位,除了自身素質(zhì)高以外,還有重要的一點(diǎn)就是其與仙劍在文化上的“互補(bǔ)”關(guān)系,因?yàn)閺膫鹘y(tǒng)文化“儒釋道”的觀點(diǎn)來(lái)看,仙劍偏向的是道家,一方面在民間文化中道家的成分最重,另一方面“劍仙”本來(lái)就是道教中的成分,游戲里也彌漫著一種自然樸素之氣,而道家守雌貴柔,仙劍的風(fēng)格從總體上來(lái)看也是“陰柔”的,而《金庸群俠傳》屬于“陽(yáng)剛”的則要多一些,它強(qiáng)調(diào)的是傳統(tǒng)文化中積極用世的一面,具有開(kāi)朗樂(lè)觀的性格,恰恰與之相反。再加上游戲模式也存在很大差別,因此它是玩仙劍之后最佳的調(diào)劑品,可以說(shuō)是仙劍的紅火“選擇”了金庸。

至于在很多人心目中可以與仙劍一較高下的《軒轅劍三外傳——天之痕》,確實(shí)是一款各方面都非常像仙劍的游戲,它也是在“一男二女”的情感關(guān)系上做文章的,與之相似的是后來(lái)的《天河傳說(shuō)》。不同之處在于,天之痕畢竟屬于軒轅劍系列,而軒轅劍系列有一種“思想”的氣質(zhì),這與仙劍“詩(shī)”的氣質(zhì)是不同的,而天河更是將日本動(dòng)漫的韻味吸入骨髓,所以三者在風(fēng)格上還是很有區(qū)別。不過(guò)喜歡這三者中任何一個(gè)的人,往往都會(huì)喜歡上其他兩個(gè),因?yàn)樗鼈兊那楦薪Y(jié)構(gòu)實(shí)在太相似了!

前邊說(shuō)過(guò),仙劍重新激活了“仙俠”,那么從這個(gè)領(lǐng)域上刻苦鉆研取得不小成就的就是漢堂的《天地劫》了,這個(gè)系列將仙俠方方面面的東西在游戲領(lǐng)域里發(fā)揮到了一個(gè)極致,而且表現(xiàn)出一種不同于仙劍的“宿命”之感,很有深度。其中的《幽城幻劍錄》更是華人rpg游戲中的巔峰之作。

仙劍更是推動(dòng)了 1997年《劍俠情緣》的誕生,這款作品被稱為大陸游戲產(chǎn)業(yè)正式起步的一個(gè)標(biāo)志,為了實(shí)現(xiàn)與大宇雙劍并稱“三劍”的雄心壯志,金山對(duì)其傾注了巨大的心血。而且從客觀上看來(lái),這個(gè)系列也確實(shí)達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨?,最主流的地位。劍俠完全繼承仙劍的地方在于創(chuàng)作方法——直接從古書(shū)中尋找營(yíng)養(yǎng),“同人”式地的復(fù)古創(chuàng)作。它也是后一時(shí)期最有古典味道的游戲之一,略有欠缺的是一些靈感。

要說(shuō)有什么華人rpg游戲最不像仙劍,那就是大陸目標(biāo)軟件的《秦殤》。說(shuō)實(shí)話,這個(gè)游戲在我心目中有著與仙劍同等的地位,因?yàn)樗羌兇獾闹袊?guó)風(fēng)美式rpg游戲,恰好與仙劍處在一個(gè)完全相對(duì)的位置上??墒怯捎谙蓜σ约昂髞?lái)的天之痕等游戲的成功確立了日本rpg模式在國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)的統(tǒng)治地位,等到秦殤誕生已為時(shí)過(guò)晚,所以這個(gè)游戲的光彩被或多或少的掩蓋了,成為一個(gè)孤例。

后來(lái),目標(biāo)又推出了《秦殤前傳——復(fù)活》,這次一改從前的風(fēng)格,也想來(lái)點(diǎn)煽情了,結(jié)果仙劍的影子馬上冒了出來(lái),真是“晚節(jié)不?!卑?。

——由此也可以看出,對(duì)于準(zhǔn)備描繪細(xì)膩感情尤其是愛(ài)情的國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)講,仙劍幾乎是一道無(wú)法繞過(guò)的“坎”。

對(duì)于仙劍奇?zhèn)b傳自己的系列來(lái)講,仙劍二因?yàn)槌惺艿膲毫μ螅^(guò)于大,加之一些不可抗力的原因,終究沒(méi)有獲得足夠的好評(píng),打個(gè)比方說(shuō),如果仙一是“四大名著”,那么仙二就是后人補(bǔ)寫(xiě)的續(xù)篇,兩者不在一個(gè)等級(jí)之上。

不久之后的仙劍三,則是一次成功的轉(zhuǎn)型,從市場(chǎng)反響來(lái)看,比軒四的轉(zhuǎn)變要成功得多,況且這個(gè)轉(zhuǎn)型還不只是從2D到3D,更重要的是公司心態(tài)的良好轉(zhuǎn)變,因?yàn)橄裣梢贿@樣“不可復(fù)制”的經(jīng)典,要想超越是極為困難的,與其整天等著靈感飛來(lái),不如面向玩家踏踏實(shí)實(shí)地做一款認(rèn)真的游戲。盡管可以詬病的地方不少,但是從整體上看來(lái),仙三仍是這幾年來(lái)可數(shù)的優(yōu)秀作品之一,銷量非常不錯(cuò),可見(jiàn)只要制作人員“盡力”了,玩家不會(huì)不買賬。

到了仙三外傳問(wèn)情篇,因?yàn)槊詫m過(guò)于令人厭煩而被一些人戲稱為“問(wèn)路篇”,開(kāi)發(fā)人員不能不對(duì)此有所警醒。至于造成這種現(xiàn)象的幕后原因,也許還是與人員非正常變動(dòng)有關(guān)。

其實(shí)對(duì)于仙劍和軒轅劍這種準(zhǔn)備長(zhǎng)久做下去的系列來(lái)說(shuō),我覺(jué)得最好不要刻意使代與代之間發(fā)生過(guò)于緊密的聯(lián)系,君不見(jiàn)FF各代之間在劇情和設(shè)定上并沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)關(guān)聯(lián)——像這樣“做不完”的系列,只要保持一種特有的風(fēng)格延續(xù)下來(lái)就可以了,而不是要將年代相距遙遠(yuǎn),編劇思路很不相同的作品努力弄成一串。如此幾代積累下來(lái),越制作到后面時(shí)越不得不花上大量時(shí)間來(lái)考慮與前代的銜接問(wèn)題,很多精力都浪費(fèi)在這種與游戲本身素質(zhì)無(wú)關(guān)的事情上面,得不償失。軒轅劍五或許就是這樣一個(gè)典型的例子。

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后記

都說(shuō)仙劍“好”,具體好在哪里?依本人所見(jiàn),仙劍之好并不在于那些表面化的東西,它的深度是潛藏的,不是一目了然的。(一目了然的還能叫做“深度”?可憐有些人就被這樣一些東西迷惑了。)

要對(duì)仙劍有深入的感覺(jué),光玩游戲是不行的,實(shí)際上它需要對(duì)中國(guó)傳統(tǒng),特別是民間文化的理解和感悟,這一點(diǎn)在十多年前也就是仙劍誕生的時(shí)候是普遍的,幾乎人人都熟悉的。但是到了現(xiàn)在,情況就大不相同了……

最明顯的就是日本動(dòng)漫對(duì)青少年流行文化的沖擊,我本人同樣喜歡這些,但是對(duì)某些人而言,已經(jīng)到了過(guò)于崇洋媚外的地步,老祖宗的東西,傳統(tǒng)的趣味,在他們眼里一文不值。像仙劍這種很少受外來(lái)影響的純粹風(fēng)格,在這些人眼里“渣都不如”是很正常的事。

這里我又要提醒這部分人,即使是日本動(dòng)漫,絕大部分也是一種商業(yè)文化的產(chǎn)物,與真正的日本傳統(tǒng)也沒(méi)太大關(guān)系——日本人一切唯美國(guó)馬首是瞻,在傳統(tǒng)文化的保護(hù)方面并不像一般人想象的那么好。

我不是一個(gè)“守舊”的人,并非認(rèn)為“古代的一切都好”,但是對(duì)于流傳了幾千年的東西來(lái)說(shuō),保持適當(dāng)?shù)睦斫夂妥鹁词峭耆匾?,?duì)于仙劍來(lái)說(shuō)也是如此,女權(quán)主義者不喜歡里邊的男性趣味,向往大氣魄的人不喜歡這種兒女情長(zhǎng),愛(ài)好新技術(shù)的人不喜歡其老舊的畫(huà)面,……,這些都是可以理解的。但是在你破口大罵之前最好先想一想這樣做有沒(méi)有必要,到底是顯示了你個(gè)人的“高級(jí)趣味”還是無(wú)知狂妄。

如果說(shuō)十多年前,仙劍憑著出色的畫(huà)面博得眾人賞識(shí),那么到了如今,仙劍的技術(shù)早已陳舊落后許久,要領(lǐng)會(huì)其絕妙之處,需要的是克服浮躁心態(tài),保持古雅的情趣。

如果說(shuō)以前玩仙劍是“俗”,那么如今玩仙劍(dos),那就是“雅”了……

仙劍四快要上市了,據(jù)說(shuō)將有很大革新,尤其是將與前代徹底斷絕關(guān)系的說(shuō)法更激起了很大的爭(zhēng)議,雖然不知道具體情況如何,但是我對(duì)這個(gè)舉措完全贊同!仙一的輝煌畢竟已成往事,而對(duì)于系列的發(fā)展而言,目光要放在將來(lái),本人希望仙劍對(duì)傳統(tǒng)文化能有進(jìn)一步的繼承和發(fā)揚(yáng),還有非常重要的一點(diǎn)就是——要永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)地做下去!

記住,一定!

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  • 類型:休閑益智
  • 發(fā)行:ALEXEY FEDOTOV
  • 發(fā)售:2013年
  • 開(kāi)發(fā):ALEXEY FEDOTOV
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,消除

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