王者之路![DirectX]的歷代記大回顧
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
3.DirectX 8.0時(shí)代
DirectX 8.0又一次引領(lǐng)了一場(chǎng)顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)具備頂點(diǎn)渲染引擎Vertex Shader與頂點(diǎn)渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是動(dòng)態(tài)光影效果。通過(guò)Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的營(yíng)造出真實(shí)的水面動(dòng)態(tài)波紋光影效果,從而令3D游戲畫(huà)面質(zhì)量得到史無(wú)前例的提高。然而DirectX 8.0的普及之路并不順暢,這與巨大的成本壓力有著很大關(guān)系。nVIDIA的Geforce3 Ti系列遲遲未能在主流市場(chǎng)普及,而后續(xù)升級(jí)到DirectX 8.1的Geforce4 Ti4200以及Radeon 8500系列也在成本上差強(qiáng)人意。從2001年年初發(fā)布DirectX 8.0開(kāi)始,這項(xiàng)技術(shù)直到2003年年末才得到普及!
3Dmark2001所展現(xiàn)的Shader效果
4.DirectX 9.0時(shí)代
其主要特色在于提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,從而展現(xiàn)出更為強(qiáng)大的性能。DirectX 9.0中還包含了NURBS和Displacement Mapping(置換式貼圖)這兩項(xiàng)關(guān)鍵的技術(shù)。NURBS在3Dmax中是很常見(jiàn)的,但是運(yùn)用到3D游戲后,我們所看到的畫(huà)面將更加接近真實(shí)。簡(jiǎn)單地說(shuō),NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法,可以用它做出各種復(fù)雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車等。而Displacement Mapping技術(shù)借助在平面的多邊形上加上一些數(shù)據(jù),可以幫材質(zhì)加上深淺高低的輪廓視覺(jué)效果??傮w而言,DirectX 9.0是對(duì)于DirectX 8.1版本的補(bǔ)充,出現(xiàn)這一現(xiàn)象是因?yàn)?D顯卡技術(shù)的發(fā)展滯后于DirectX接口。
從技術(shù)角度來(lái)看,DirectX 9.0c相對(duì)于DirectX 9.0b還是有著很多的變化,不過(guò)Microsoft對(duì)于版本提升相當(dāng)謹(jǐn)慎,因此很多用戶都將DirectX 9.0c稱作為準(zhǔn)DirectX 10。在DirectX 9.0c架構(gòu)中,最終要的改進(jìn)便是引入3.0版本的Pixel/Vertex Shader,并且支持ATI的3Dc紋理壓縮技術(shù)和nVIDIA主導(dǎo)的HDR技術(shù)。
DirectX 9時(shí)代的渲染能力

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