王者之路![DirectX]的歷代記大回顧
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
如果說PC用戶不會不認識Windows操作系統(tǒng)的話,那么游戲用戶也不會不知道DirectX的大名。想必大家都還記得1996年時微軟隨紅色警戒、FIFA96等經(jīng)典游戲一起發(fā)行的DirectX 3.0吧,當(dāng)時DirectX是以GameSDK的軟件開發(fā)工具包形式出現(xiàn)的。但是誰也沒有想到的時,經(jīng)過幾年的發(fā)展,DirectX竟然成為Windows操作系統(tǒng)極其重要的一部分,也是微軟牽制眾多硬件廠商的致命法寶。DirectX整合了Direct3D接口,使得3DFX苦心經(jīng)營多年的Glide3D接口灰飛煙滅。微軟在退出OpenGL組織之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之勢成為3D接口的絕對主流。對于顯示芯片廠商和游戲廠商而言,遵循DirectX API已經(jīng)成為默認的一道死命令,而如今我們更是進入了DirectX 10時代。
第一代3D游戲采用的DirectX 3.0
一、DirectX——硬件廠商的競技舞臺
在DirectX普及之前,大多數(shù)的游戲都是在DOS下開發(fā)的,因為DOS可以直接訪問硬件,開發(fā)人員幾乎無需考慮各種硬件平臺對游戲的兼容性。但是Windows將很多系統(tǒng)的底層訪問權(quán)限都保護起來,一時間,很多開發(fā)人員都難以適應(yīng)。微軟清醒地意識到,如果不能全面打開Windows下的娛樂市場,那么Windows始終取代不了經(jīng)典的DOS。為此,他們提出了HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件提取)和HEL(Hardware Emulation Layer,硬件模擬)兩項標(biāo)準(zhǔn)。
硬件提取可以讓開發(fā)人員在編程時絲毫不用考慮硬件的特性,因為它實現(xiàn)了各種硬件的基本接口,真正做到了硬件平臺無關(guān)性。這點是非常重要的,與目前很熱門的JAVA語言有異曲同工之妙。其實在HAL之前,微軟也曾提倡過GDI和MCI,但是相對而言HAL無疑更加先進,讓人容易接受。HEL的硬件模擬功能讓W(xué)indows下的游戲跨上了一個新臺階,因為即使我們沒有3D加速卡,也可以用過模擬的方式來實現(xiàn)偽3D,這可比平淡無奇的2D畫面要好看多了。
以目前的眼光來看,似乎HAL和DEL都沒什么大不了,但是它們確確實實地幫助DirectX站穩(wěn)腳跟,為以后的蓬勃發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。當(dāng)然僅僅有這些還是遠遠不夠的,隨后的DirectX中,微軟更是掌握了硬件廠商的命脈。3DFX的倒下固然有nVIDIA崛起的因素,但是另外一大因素應(yīng)該是3DFX與微軟的對立。眾所周知,Glide3D是3DFX引以為傲的3D加速接口,當(dāng)時的確比微軟的Direct3D要先進不少。但是由于3DFX死抱著專利,不肯全面開放,因此引起了微軟強烈的不滿。呵呵,想想Netscape吧,3DFX和他的下場一樣。當(dāng)時大家都說Lunix性能怎么怎么好,因為Voodoo2在這款操作系統(tǒng)下運行Quake3比Windows下快很多。但是大家有沒有想過,這到底是為什么?難道是龐大的Windows還不如Lunix嗎?絕對不是。從3DFX倒閉后狀告Microsoft后,我們才知道,原來微軟在DirectX中對3DFX動了手腳。其實我說這些無非是想讓大家重視DirectX,因為任何游戲相關(guān)的硬件廠商要是被微軟拋棄,那么其后果是不堪設(shè)想的。

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