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絕對(duì)挑戰(zhàn)!未來(lái)游戲設(shè)計(jì)的十大技術(shù)難題

時(shí)間:2007-11-27 11:54:07
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

4.人工智能

讓1000個(gè)孩子一夜之間學(xué)會(huì)獨(dú)立思考

問(wèn)題:曾經(jīng),游戲中的壞蛋僅僅是毫無(wú)目的地漫游,在快要被你打死的時(shí)候才開(kāi)槍射擊?,F(xiàn)在玩家對(duì)此已經(jīng)不再滿足啦,他們希望對(duì)付更狡詐的敵人,還要有可以協(xié)助他們的可靠的同伴。盡管當(dāng)前的人工智能已經(jīng)復(fù)雜到能夠滿足這樣的需要,但是處理器速度限制了它們的應(yīng)用?!拔覀冎荒鼙M量讓角色看起來(lái)聰明一些,”馬修.梅澤羅(Mathieu Mazerole)說(shuō),他是育碧《刺客信條(Assassin’s Creed)》的首席工程師。

現(xiàn)狀:賦予游戲角色像人一樣的決策能力需要使用高級(jí)的邏輯理論。頂尖的機(jī)器人工程師使用這種理論,包括決策樹(shù)、可變巡航(Mobile Navigation)和有限自動(dòng)機(jī)模型。這些技術(shù)使游戲中的敵人更加智能,比如在《刺客信條》這樣的游戲里,追蹤你的敵人會(huì)形成小隊(duì)、爬樓、越過(guò)屋頂?!坝袝r(shí)候電腦自己找到了我們都沒(méi)想過(guò)的路徑,”馬克.布萊斯納(Mark Bresner)說(shuō),他是該游戲的首席人工智能程序員。“產(chǎn)生真實(shí)的射擊偏斜效果真的很難,”尼爾.約翰遜(Neil Johnson)說(shuō),他是二戰(zhàn)游戲《戰(zhàn)火兄弟:地獄之路》的程序員?!半娔X自動(dòng)瞄準(zhǔn)視線中的目標(biāo),百發(fā)百中。我們不得不讓他們每次都瞄準(zhǔn)玩家的腳開(kāi)火。只能用這種‘蹩腳’的辦法”。

未來(lái):馬澤羅爾(Mazerole)預(yù)測(cè)下一代的人工智能將能夠獨(dú)立地與游戲中的角色進(jìn)行動(dòng)態(tài)的交互。“兩個(gè)‘人’走路撞在一起,正好他們脾氣都比較‘暴躁’,這時(shí)候他們應(yīng)該打起來(lái)——這就是我們將來(lái)要達(dá)到的效果?!薄狫. W.

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