作為“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜下少有的“動作游戲”,“葛葉雷道”系列的現(xiàn)代化復(fù)刻早有坊間傳言——但老實說,我卻一直對它能否被當下玩家所接受,持懷疑態(tài)度。原因就在于:它實在太奇怪,太具時代特殊性了,也太不成熟了,就連好不好玩那都成了后話。
喜歡它的人會告訴你,這是一次對“真·女神轉(zhuǎn)生”體系的有趣嘗試,是對金子一馬筆下惡魔的最立體化表達;但不喜歡的人會告訴你,它直接否定了“真·女神轉(zhuǎn)生”在過去數(shù)十年里,奠定下的重宗教色彩與嚴肅性——是否能夠喜歡上這款游戲,好像全看緣分。
抱著種種困惑與忐忑,我們有幸受到了世嘉方面的邀請,通過郵件的形式采訪到了本次復(fù)刻版,同時也是原版游戲制作人的山井一千先生,試圖從他那里找到關(guān)于游戲特殊性的有效解答,以下便是本次采訪的原文:
制作人及總監(jiān):山井一千先生
Q:我們了解到,山井先生也是原版《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》的導(dǎo)演,是否能夠簡單為我們介紹一下這部作品的開發(fā)初衷?另外,又是什么原因促成了十九年后的這次高清復(fù)刻?
山井:我對“葛葉雷道”這個IP有很深的感情,所以一直非常想找機會讓它復(fù)活??沙鲇诜N種原因,始終沒能找到最佳時機,實現(xiàn)這個心愿。多虧廣大玩家對《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》這部作品的喜愛,我們也能夠以它為復(fù)刻經(jīng)典舊作的范例,乘著這個勢頭展開了“葛葉雷道”系列的復(fù)刻工作。另外,當初開發(fā)原作時,日本經(jīng)濟不景氣且世界局勢也動蕩不安,整個社會都缺乏精氣神。我們在這樣的背景下,創(chuàng)作了“葛葉雷道”這個角色,希望他能成為讓大家恢復(fù)元氣的英雄。而如今的社會,也同樣處在缺乏精氣神的狀況下,我因此堅信現(xiàn)在有足夠的基礎(chǔ)可以復(fù)活“葛葉雷道”系列,游戲的內(nèi)容方面也一定可以打動大家。
Q:本作采用了“真·女神轉(zhuǎn)生”體系下極其少見的“即時制戰(zhàn)斗”設(shè)計,請問當初采用這一系統(tǒng)的原因是什么?這套系統(tǒng)在當時的系列粉絲中,評價又如何?
山井:讓玩家充分感受到與惡魔之間緊密關(guān)系的游戲系統(tǒng)設(shè)計,是“惡魔召喚師”系列的一大特色。例如,在戰(zhàn)斗中可以與敵對惡魔進行深層次對話的“TALK(交涉)”,以及通過提升仲魔的忠誠度,來讓他們能更聽命于你的養(yǎng)成要素等。
作為一部“惡魔召喚師”系列的衍生作品,在開發(fā)原作時我們就想要描繪出比其他系列作品,更為濃厚且親密的玩家與惡魔間的關(guān)系。而在戰(zhàn)斗中讓惡魔與雷道一同實時行動的設(shè)計,不僅能體現(xiàn)出玩家與惡魔的親密感,還能讓玩家感受到他們是切實存在于那個世界的。并且,在戰(zhàn)斗以外的搜查環(huán)節(jié),我們還加入了與仲魔合作的系統(tǒng),進一步加強了玩家與惡魔們的親密感。
在本次的復(fù)刻版中,我們盡量避免讓玩家暫停戰(zhàn)斗輸入指令,從而拓展了《RAIDOU Remastered:超力兵團奇譚》的動作系統(tǒng)與Boss戰(zhàn)機制,相比原作更能體會到屬于動作游戲的魅力。比如,玩家可以一鍵觸發(fā)常用“道具”及一鍵“召喚/撤回”;雷道自身也能使用特技,從而和仲魔建立新的關(guān)系(不只是戰(zhàn)斗方式,也增加了養(yǎng)成組隊的多樣性);以及給Boss們加入相較原作更考驗玩家操作技巧的攻擊和行動等。
Q:對新生代玩家來說,“葛葉雷道”這個名字或許會有些陌生,能否請您簡單為我們介紹一下這名角色?此外,從開發(fā)團隊的角度來看,十四代目葛葉雷道這名角色最大的魅力是什么?在設(shè)計這名角色時,開發(fā)團隊最重視的又是什么?
山井:大正時代給人一種“唯美”和“頹廢”的印象。雷道的設(shè)計,是基于金子一馬先生事先繪制的原畫。我從那幅畫中體會到了“唯美感”和“頹廢感”。之后,我們又在那幅畫的基礎(chǔ)上,加入了槍和刀等英雄元素,才有了現(xiàn)在的雷道的設(shè)計。
本作的主角第十四代葛葉雷道,是一名能夠自由驅(qū)使惡魔的戰(zhàn)斗專家。葛葉一族世世代代都讓異能者繼承名號。雷道是一名惡魔召喚師,同時也被稱作“Devil Summoner”——不過,“Devil Summoner”本來是指用驅(qū)使惡魔的能力“做生意”的一群人?!袄椎馈笔鞘谟枋刈o帝都的惡魔召喚師的名號。
雷道最大的魅力,在于他平時雖然總是沉默寡言、干練利落地完成工作,但卻有愛吃大學(xué)芋(一種日本甜點)的充滿孩子氣的一面(笑)。
Q:在開發(fā)團隊看來,十九年前的原版《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》,是否有什么不足或留下了什么遺憾?在本次復(fù)刻中,你們又是如何針對這些不足進行調(diào)整的?在調(diào)整的過程中,團隊遇到最大的困難和挑戰(zhàn)又是什么?
山井:這次復(fù)刻版,我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化上,尤其下了功夫。在系列第二部作品《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》發(fā)售后,我們就收到了“想要游玩更換上第二作系統(tǒng)的‘超力兵團’”一類的粉絲意見?!稅耗д賳編?葛葉雷道對超力兵團》發(fā)售時,也有意見表示“雷道的角色造型、世界觀,以及故事都還不錯,就是游戲系統(tǒng)有所欠缺”。所以,我們一直都在想——如果要復(fù)活《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》的話,就一定要切實實現(xiàn)讓它更換上《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》的游戲系統(tǒng)。而這次的復(fù)刻版中,我們就實現(xiàn)了這個心愿,換上了《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》的游戲系統(tǒng),并以新一代開發(fā)人員為核心,進行了徹底的改良和優(yōu)化,還加入了許多適應(yīng)現(xiàn)代游戲環(huán)境的功能。
至于遇到的最大的困難和挑戰(zhàn)……本作是在多平臺推出的游戲。就算游戲平臺不同,游戲體驗本身是一樣的,還請各位放心。但各個游戲平臺還是存在性能的差異,我們到開發(fā)的最后一刻還在為解決各平臺的掉幀卡頓問題而拼盡全力?,F(xiàn)在游戲的制作已經(jīng)完成,再講這個大家可能都不信——其實,游戲開發(fā)一直處于不太順利的狀況,開發(fā)過程中我都快想要放棄了(笑)。
Q:除了畫面表現(xiàn)與操作模式外,本次復(fù)刻還有些針對今天市場環(huán)境做出的調(diào)整或改善?
山井:原作中,在玩家與NPC的對話內(nèi)容里,有部分從現(xiàn)代眼光來看比較過時、不太適宜的內(nèi)容,我們以原作粉絲都難以發(fā)現(xiàn)的基準,進行了微調(diào)。另外,其實主線劇情動畫中的臺詞也修改了很多,重新安排故事的伏筆,讓真相大白的時刻更加有趣,也對原版中角色心境描寫不夠充分的地方,進行了強化。
當然,我們也十分注意,避免這些更新會減損原作的魅力和優(yōu)點,盡量貼近原作在各位粉絲的記憶中,被歲月美化過的樣子。
Q:《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》會得到《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》這樣的復(fù)刻嗎?
山井:本作是一個獨立項目。但全體制作人員都不打算讓故事就此結(jié)束!這個話題很難給出一個明確的答案。如果本作收獲了好評,且開發(fā)時機合適的話,《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》的復(fù)刻版,以及全新作品的開發(fā),都是有可能的。
另外,《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》的復(fù)刻,目前我們還沒有正式考慮。目前還只是停留在我的腦海里(笑)。
Q:最后,山井先生有什么想對中國玩家說的話?
山井:能夠把《RAIDOU Remastered:超力兵團奇譚》這部作品帶給大家,我打心底感到開心。中國可以說是現(xiàn)在全世界最有存在感的市場,所以中國玩家的眼光都很高,我很期待又有點緊張,不知道會收到什么樣的評價(笑),請大家一定要親自玩一玩!
如果大家覺得這款游戲還合胃口的話,也拜托大家在社交媒體等平臺上多多推薦,非常感謝!
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