在DOTA玩家不屑一顧時 《王者榮耀》已經席卷一切
- 來源:虎嗅網
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
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中國的游戲開發(fā)者有一個好,就是反應非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付費設計方面不知道高到哪里去了。
2014年10月底,就在蘋果展示《虛榮》一個月后,網易發(fā)布了號稱“DOTA+RPG”的《亂斗西游》,緊接著其他廠商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的產品就有《指尖刀塔》《自由之戰(zhàn)》《英雄團》《刀塔西游》,再加上《亂斗西游》,可以說是中國的第一代MOBA手游了。

形象侵權是第一代國產MOBA手游無法回避的問題
我們對這一批游戲進行過詳細的評析和總結。在蹭IP、抄英雄這些談了一萬遍的話題之外,這些作品在畫面、UI、音效、流暢度以及打擊感等“硬品質”方面,都比國外的第一代MOBA手游遜色很多,更不用說《虛榮》了?!吨讣獾端返奈ㄒ涣咙c是試圖做成“豎屏MOBA”,一個后來證明幾乎毫無意義的“創(chuàng)新”。
至于網易的《亂斗西游》,這是一個為了MOBA而MOBA的產品。很容易看出它最初的設計是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人機異步對戰(zhàn)。
這一批國產MOBA手游中,唯一具有歷史意義的是《自由之戰(zhàn)》?!蹲杂芍畱?zhàn)》改良了虛擬搖桿的操作方式,將原本的目標切換按鈕和自動攻擊按鈕合并為攻擊按鍵,并且發(fā)明了“雙輪盤+鎖定”這種適合移動端的技能釋放方式?!蹲杂芍畱?zhàn)》的開發(fā)方上海DW為這款游戲的操作方式申請了專利。
《自由之戰(zhàn)》另一個有意義的設計是極大簡化了裝備系統(tǒng),玩家在金錢足夠之后,會直接推薦裝備,點擊就可購買。

《自由之戰(zhàn)》的雙輪盤系統(tǒng)
《自由之戰(zhàn)》是第一款真正在手機上讓人感到具有可玩性、同時上手簡單的國產MOBA。然而《自由之戰(zhàn)》在創(chuàng)新的操作方式外面套了一層非常具有國產特色的數(shù)值系統(tǒng),以及相應的收費模式。
游戲設置了非常長的養(yǎng)成線,早期版本中,一個英雄若想要天賦技能加滿,運氣極佳的情況下也至少要用這個英雄在有自由點的前提下獲得兩百場以上的勝利,或者也可以直接花錢?!蹲杂芍畱?zhàn)》之戰(zhàn)還有一套額外的屬性加成體系“圣石”,可以在商店明碼標價直接購買,也可以十連抽獲得,對于數(shù)值的影響遠大于LOL中的符文系統(tǒng)。

《指尖刀塔》的“能源系統(tǒng)”和“天賦系統(tǒng)”,數(shù)值坑極深
總體而言,我仍然不看好所謂MOBA手游的前景——尤其是國產MOBA手游在各種考量下,經過簡化、改良、重造之后,這些異化的產物已經和真正意義上的MOBA相去甚遠——我是站在一個MOBA核心玩家的立場上說這句話的,這個“不看好”也是僅限于狹義的MOBA領域的前景。
——《簡化與異化:國產MOBA手游新走向》,2015年1月27日
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作為中國游戲行業(yè)的第一巨頭,騰訊是2015年下半年入場的。2015年7月9日,騰訊公布了自研的移動端MOBA《全民超神》,短暫引發(fā)了關注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌游戲頂?shù)搅讼螺d榜前列。
這款游戲公布一周后,巨人網絡宣布代理《虛榮》國服。很多人期待這兩款競品能夠發(fā)生怎樣的碰撞,但實際上此時《虛榮》在海外的App Store已經掉到了兩百名之外,聯(lián)賽的關注度也凄凄慘慘。11月《虛榮》國服正式開啟后,除了最初一個月有熱度,后面一路走低。

2015年7月17日的巨人網絡發(fā)布會
《全民超神》的表現(xiàn)比《虛榮》國服要好一些。這款游戲據稱創(chuàng)下了手游團隊規(guī)模的記錄,硬品質上的確超過了上一批國產MOBA手游,但它沿襲了前輩們亂搞的收費模式。
作為一個帶著MOBA名頭的游戲,《全民超神》和此前的國產MOBA手游一樣,設置了冗長繁復的養(yǎng)成線,英雄有升星、裝備強化等卡牌游戲常見的數(shù)值坑,甚至還有一個PVE的劇情主線。

《全民超神》的養(yǎng)成體系頗似《刀塔傳奇》
但在2015年下半年的手游市場,這樣的設計思路簡直是天經地義、理所應當,玩家對此也習慣了。《全民超神》在15年8月下旬正式上線,直到10月底都處在App Store下載榜和排行榜的前十,10月底騰訊公布《全民超神》的注冊玩家數(shù)據是2600萬,對于騰訊來說算是一時的明星級的產品,在排行榜前列待足了三個月。
10月底,《全民超神》測試半年、上架兩個月后,《王者榮耀》正式上線了。

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