在DOTA玩家不屑一顧時(shí) 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切
- 來(lái)源:虎嗅網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
“我一定要嘗試一下《王者榮耀》。”今年3月,在大學(xué)師門(mén)的微信群里,導(dǎo)師這樣說(shuō)。這可能是導(dǎo)師第一次主動(dòng)提出要玩一款手游。據(jù)她說(shuō),最近她認(rèn)識(shí)的一些特別傳統(tǒng)的“文化人”也開(kāi)始玩這款游戲,這讓她產(chǎn)生了極大的好奇。
導(dǎo)師去向她的兒子求指導(dǎo)。導(dǎo)師的兒子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,學(xué)校電競(jìng)社社長(zhǎng),面露一種震驚而又不屑的表情,向他的母親解釋?zhuān)?ldquo;我簡(jiǎn)單跟您說(shuō),LOL(League of Legends,《英雄聯(lián)盟》的常用簡(jiǎn)稱(chēng))是簡(jiǎn)化版的DOTA,《王者榮耀》是簡(jiǎn)化版的LOL。我倒是有能力指導(dǎo),但我不太想碰這游戲……”
發(fā)出召喚的《王者榮耀》
類(lèi)似的事情在全國(guó)各地大規(guī)模發(fā)生:傳統(tǒng)意義上的非玩家群體(至少是非MOBA玩家群體)正在成為《王者榮耀》的用戶(hù)。我聽(tīng)過(guò)四五十歲的出租司機(jī)對(duì)我大談如何使用諸葛亮五殺,嘴里蹦出“開(kāi)黑”“排位”這樣的詞語(yǔ),也看到咖啡館里三十歲左右的正裝白領(lǐng)女性在和同事開(kāi)黑,更別說(shuō)肯德基里成群結(jié)隊(duì)的中學(xué)生了。
一位LOL2000小時(shí)的朋友則帶著不可思議的神情,向我講述過(guò)年回家時(shí)全家老小圍坐在一起玩《王者榮耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戲。”

一些老玩家甚至用手柄輔助(圖片來(lái)自21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論《打<王者榮耀>的基金經(jīng)理》)
資深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲”)玩家們,則對(duì)此抱著復(fù)雜的態(tài)度。有人一邊罵“傻逼游戲”,一邊用自己多年積攢的經(jīng)驗(yàn)虐菜;也有一部分人,就像P君那樣,始終不愿碰《王者榮耀》。
自從2011年LOL在中國(guó)流行,DOTA玩家和LOL玩家一直處于紛爭(zhēng)之中,DOTA粉罵LOL“腦殘”“抄襲”,LOL玩家則用“落伍”“固守成規(guī)”來(lái)回?fù)?。而現(xiàn)在,MOBA玩家們半開(kāi)玩笑半認(rèn)真地說(shuō):“《王者榮耀》讓LOL的地位獲得了歷史性升格,再?zèng)]人罵LOL傻逼了。”
LOL上一次正式公布詳細(xì)的玩家數(shù)據(jù)是在2014年,全球注冊(cè)玩家數(shù)量為6700萬(wàn),日活躍用戶(hù)數(shù)2700萬(wàn),2016年其制作人對(duì)外透露月活躍用戶(hù)數(shù)達(dá)到1億。在2016年底,騰訊公布的《王者榮耀》注冊(cè)玩家數(shù)量超過(guò)2億,日活躍用戶(hù)數(shù)5000萬(wàn)。
2
《王者榮耀》是一款移動(dòng)端的MOBA。面對(duì)移動(dòng)端的MOBA,觸樂(lè)在過(guò)去的幾年里一直抱著謹(jǐn)慎的態(tài)度。
最早在2014年7月,我們轉(zhuǎn)載了一篇《Riot也無(wú)法拯救的世界——移動(dòng)MOBA的突圍難題》,當(dāng)時(shí)全世界第一批移動(dòng)端MOBA遭遇了低谷。2012年底上線(xiàn)的《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》曾經(jīng)短暫引領(lǐng)熱潮,但很快失去熱度,而國(guó)外廠商制作的其他MOBA手游也紛紛折戟沉沙,其中不乏《虛榮》這樣號(hào)稱(chēng)由前暴雪和拳頭員工打造的產(chǎn)品。
海外的第一代移動(dòng)端MOBA
當(dāng)時(shí)MOBA手游面臨的難題主要有三:
傳統(tǒng)MOBA玩家要求的精細(xì)操作,觸屏上缺少可以實(shí)現(xiàn)的操作方式
MOBA游戲通常一局在20分鐘以上,而手游需要利用碎片時(shí)間
MOBA游戲的盈利模式需要極大的用戶(hù)基數(shù)來(lái)支撐,平均付費(fèi)遠(yuǎn)低于以抽卡和養(yǎng)成為商業(yè)模式的手游
作為全世界最早期的移動(dòng)端MOBA之一,《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》采用虛擬搖桿來(lái)模擬PC端的鼠標(biāo)與鍵盤(pán)。緊隨其后的《永恒命運(yùn)》則用點(diǎn)擊加手勢(shì)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)走位、技能釋放等復(fù)雜操作,并且只在iPad上運(yùn)行。
為了縮短游戲時(shí)間、簡(jiǎn)化游戲模式,第一代的MOBA手游不約而同地精簡(jiǎn)地圖,減少對(duì)戰(zhàn)人數(shù)。總而言之,既要保證PC端MOBA的基本體驗(yàn),又要適配移動(dòng)端,而其結(jié)果就是:觸屏無(wú)法還原鍵鼠操作,傳統(tǒng)MOBA玩家不認(rèn)手游節(jié)奏。

移動(dòng)端MOBA的鼻祖:《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》
在iPhone 6的發(fā)布會(huì)上,《虛榮》登臺(tái)亮相。這款MOBA游戲原本是為iPad開(kāi)發(fā)的,最后被蘋(píng)果拿來(lái)展示新款iPhone的機(jī)能,放到了全世界手機(jī)用戶(hù)的面前。
與之前的MOBA手游相比,《虛榮》更加硬核,竭力把DOTA塞到移動(dòng)端,UI和操作方式全部是PC端風(fēng)格的,地圖雖然縮三路為一路,但復(fù)雜程度在MOBA手游中也可以居于前列。畫(huà)面的躍升反而限制了其適配的設(shè)備,服務(wù)器的不穩(wěn)定也嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

作為一款移動(dòng)端游戲,《虛榮》當(dāng)時(shí)的畫(huà)面甚至超過(guò)了PC端的LOL
2015年5月正式上線(xiàn)后,《虛榮》的市場(chǎng)表現(xiàn)并不亮眼,聚攏了部分核心受眾,但整體表現(xiàn)平平,未進(jìn)入大眾視野,不論是在海外還是后來(lái)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),大部分時(shí)候徘徊在下載榜兩百名開(kāi)外。圈外人提起《虛榮》,印象停留在“那個(gè)出現(xiàn)在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上的游戲”。
從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競(jìng)技場(chǎng)》與《永恒命運(yùn)》,從游戲廠商們的思路來(lái)看,如果僅僅停留在對(duì)《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的簡(jiǎn)化上,移動(dòng)端的MOBA游戲難以在市場(chǎng)中占有一席之地。
——《移動(dòng)端的MOBA,也許不是MOBA》,2014年11月4日


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