- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:北京軟星,方塊游戲
- 發(fā)售:2011-07-07
- 開(kāi)發(fā):北京軟星
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:仙俠,國(guó)產(chǎn),線性,多結(jié)局,架空歷史,團(tuán)隊(duì)角色扮演
《仙劍5》制作得失談 論國(guó)產(chǎn)RPG的四大通病
- 來(lái)源:大眾軟件-西塞羅
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
迷 宮
“仙五”的另一處得失是迷宮。在“仙一”里,除了劇情,出名的就是迷宮。就結(jié)構(gòu)上來(lái)說(shuō),“仙一”的迷宮并不復(fù)雜,只要按照一定方向走總能走得通,但因?yàn)槊總€(gè)迷宮規(guī)模都比較大,中間的曲折和彎繞實(shí)在很多。與歐美游戲的“地下城”想比,“仙劍”的迷宮真的是“迷宮”,看不到什么建筑結(jié)構(gòu),只是無(wú)數(shù)條彎彎繞的窄路構(gòu)成的各種通道。因?yàn)椤跋梢弧背闪松裨?,所以制作者把“?fù)雜迷宮”這一并不能算是優(yōu)點(diǎn)(能否算缺點(diǎn)要另外討論)的設(shè)計(jì)作為特色延續(xù)了好幾代。上軟的“仙三”也把復(fù)雜迷宮作為賣點(diǎn),甚至后來(lái)還出了一個(gè)大型迷宮嚴(yán)重撕裂游戲節(jié)奏的《問(wèn)情篇》,才驚覺(jué)濫用這種大型迷宮有害無(wú)益?!跋伤摹钡臅r(shí)候這類迷宮仍然存在,但結(jié)構(gòu)大為改觀,且多數(shù)存在于大地圖上。在“地下城”冒險(xiǎn)中,基本做到了不同迷宮不同特色,比前作是一大進(jìn)步。
“仙五”的迷宮設(shè)計(jì),雖然初衷不壞,依舊是為玩家簡(jiǎn)化游戲,但有點(diǎn)矯枉過(guò)正,讓游戲敘事和冒險(xiǎn)歷程脫節(jié)?!跋晌濉敝忻詫m的設(shè)計(jì)思路,都是主路彎彎曲曲讓玩家多跑幾分鐘,支線上放個(gè)寶箱作為犒賞。這種思路未必有錯(cuò),但就這么一種迷宮模式未免也太單調(diào)了。同一種形式的迷宮,加上冗長(zhǎng)的Boss戰(zhàn),再加上平淡的劇情交代,使“仙五”像是一支不斷重復(fù)一個(gè)旋律的鋼琴曲。單調(diào)的迷宮讓游戲缺乏冒險(xiǎn)感,冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗降低了戰(zhàn)斗成就感,在故事最后“最強(qiáng)魔法自走炮“的消失更是讓不少人叫苦不迭。
固然“仙劍”系列一直以劇情為核心,但制作者也要考慮到“組隊(duì)冒險(xiǎn)”“成就回報(bào)”,以及“隊(duì)伍戰(zhàn)力”這些客觀需要?!跋晌濉敝谱鹘M應(yīng)該也能同意,對(duì)一款RPG來(lái)說(shuō),以上系統(tǒng)設(shè)計(jì)是基本內(nèi)容,敘事則基本之上的點(diǎn)睛之筆。但如果基礎(chǔ)內(nèi)容沒(méi)有盡善盡美,劇情、故事再好也是不能給它拉分的。除此之外,“仙劍”還有不少內(nèi)容,如貼符、合成等等,都是不錯(cuò)的系統(tǒng)。如帖符就能讓玩家準(zhǔn)備好幾套,針對(duì)不同敵人用不同的戰(zhàn)術(shù),但這些系統(tǒng)許多都沒(méi)深入挖掘,使得后期漸漸顯得雞肋。
控制力
以上我們分析了幾個(gè)大方向上的得失,雖然看起來(lái)各方面都有或大或小的缺點(diǎn),但背后原因恐怕只有一個(gè),就是缺乏“控制力”,使游戲雖然有特點(diǎn),但在另一些方面的處理上有失妥當(dāng);有些想法不錯(cuò),但落實(shí)到實(shí)現(xiàn)的層面就掛一漏萬(wàn)。這不僅是現(xiàn)在“仙五”的缺點(diǎn),也是近五六年來(lái)國(guó)產(chǎn)RPG共通的缺點(diǎn)?,F(xiàn)在論壇上,許多不同游戲的粉絲喜歡抓住對(duì)手游戲的缺陷不斷攻擊,弄得好像大家在比賽誰(shuí)的瘡疤更多一樣,這樣既不利于國(guó)產(chǎn)游戲玩家的安定團(tuán)結(jié),也無(wú)法給制作者今后的改進(jìn)提供有益的參考?;厮輦€(gè)5年、10年,以往國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG的制作者都是浸淫此類游戲的老手,但目前這些人不是轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游便退出了制作第一線,而且國(guó)內(nèi)游戲業(yè)跳槽頻繁,這些新生的制作組也未必能沉淀下人員,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。大宇雙劍開(kāi)創(chuàng)者那輩人,都是從玩國(guó)外游戲開(kāi)始自己的游戲生涯,視角廣闊,積淀很多,但眼下許多單機(jī)RPG的制作者僅是狂熱的國(guó)產(chǎn)單機(jī)粉絲,對(duì)國(guó)外游戲知之甚少。我覺(jué)得國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG要有進(jìn)步,不妨從內(nèi)部團(tuán)隊(duì)多接觸國(guó)外游戲開(kāi)始,至少在寫(xiě)策劃案時(shí),可以試試套用國(guó)外已經(jīng)成熟的制作方案。
譬如最為玩家詬病的“排排砍”,除了模仿《巫術(shù)》或《藍(lán)龍》,可以將人員排成兩排,前排人保護(hù)后排人;還能直接學(xué)習(xí)“真·女神轉(zhuǎn)生”(Persona)系列。在《真·女神轉(zhuǎn)生3》(Persona 3)中,制作者對(duì)“排排砍”做了變種,改成了“玩家用四角形陣型包圍敵人”。Persona3中對(duì)鏡頭的運(yùn)用也十分靈活,哪怕是同一種動(dòng)作,也能根據(jù)不同狀態(tài)運(yùn)用不同的鏡頭 -- 普通攻擊時(shí)就使用遠(yuǎn)距離普通視角;致命一擊時(shí)采用從下往上的仰視視角。一樣充滿了魄力,讓玩家充滿新奇感。為了加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,游戲還加入了一種“擊倒”狀態(tài),只要能將敵人“擊倒”,就能給角色獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)行動(dòng)機(jī)會(huì);如果能將全部敵人“擊倒”,則可以獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)合擊,我方所有角色同時(shí)和敵人混戰(zhàn)一場(chǎng)。這些措施大大加快了游戲速度,哪怕是功高血厚的Boss戰(zhàn),也能通過(guò)前期苦戰(zhàn)迅速豁然開(kāi)朗。
這款游戲還有十分貼心的戰(zhàn)斗AI,你的隊(duì)友可以自動(dòng)圍攻最弱的敵人、會(huì)根據(jù)屬性相克打擊敵人、會(huì)根據(jù)隊(duì)友的血量自動(dòng)補(bǔ)血,這些措施大大簡(jiǎn)化了玩家的操作。除了Boss戰(zhàn),玩家只要在制定隊(duì)伍時(shí)選擇適合的人,把握住大戰(zhàn)略就能放心無(wú)憂。最后在勝券在握的情況下,玩家也能一鍵進(jìn)入“Rush模式”,其實(shí)就是自動(dòng)平砍,此時(shí)所有動(dòng)畫(huà)都以快進(jìn)速度播放,節(jié)奏極其快捷。所有這些貼心的模式都有助于緩解回合RPG戰(zhàn)斗冗長(zhǎng)乏味的問(wèn)題。Persona3不僅在日本大受歡迎,也曾獲得GameSpot年度RPG獎(jiǎng),雖然它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不是最亮點(diǎn),但基本也做到了無(wú)可指摘。
思維延伸一下,“仙五”的貼符僅限于戰(zhàn)斗數(shù)值,但如果可以將符延伸到“技能”領(lǐng)域,還能有不少拓展空間。例如在《藍(lán)龍》中,除了魔法師學(xué)到的魔法,每個(gè)職業(yè)還有各種五花八門的技能,都要通過(guò)技能槽裝備 -- 除了戰(zhàn)斗技能,還有其它各種各樣的貨色,有些技能的用處就是“讓我能多裝備幾個(gè)技能”。除了戰(zhàn)場(chǎng)上用的,還有大地圖上用的。例如玩家可以在身上罩個(gè)保護(hù)罩,只要你滅過(guò)一次敵人,第二次只要打開(kāi)這個(gè)技能,就可以直接在大地圖上消滅它,你損失MP,能獲得一部分錢和經(jīng)驗(yàn)值。另外,弱小敵人看到主角會(huì)立刻逃跑,強(qiáng)大敵人會(huì)立即猛撲,但主角也能用隱身技能接近或逃跑。玩家如果想拉怪,可以在大地圖上拉開(kāi)一個(gè)圓形范圍,然后和這個(gè)范圍內(nèi)的敵人同時(shí)作戰(zhàn)。與“仙四”中同時(shí)與所有敵人苦戰(zhàn)不同,《藍(lán)龍》的戰(zhàn)斗還是一組組來(lái),每組結(jié)束都能讓玩家選擇一個(gè)有利狀態(tài),越戰(zhàn)越猛。
除了這些“大”系統(tǒng),小細(xì)節(jié)也有不少可借鑒之處。《最終幻想Ⅸ》一樣以絢麗的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)出名,除了可以手動(dòng)跳過(guò),這些動(dòng)畫(huà)的播放本身就是隨機(jī)的;“勇者斗惡龍”系列直接可以在戰(zhàn)斗中更換裝備;Persona3會(huì)自動(dòng)記憶玩家操作,所有菜單選項(xiàng)都是根據(jù)玩家使用的時(shí)間順序排列;不少游戲移植PSP時(shí),由于機(jī)能和成本,就以高質(zhì)量的數(shù)字漫畫(huà)代替CG,等等……要想到這些細(xì)節(jié),確實(shí)很難面面俱到,但如果游戲策劃注意積累,相信在創(chuàng)意風(fēng)暴中可以及時(shí)搜檢到自己所需的內(nèi)容。
從中我們能看到這些游戲的設(shè)計(jì)思路十分不同,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)難度是為了“挑戰(zhàn)玩家”;國(guó)外開(kāi)發(fā)組卻是為了“克服難度后的成就回報(bào)感”,在克服難度的過(guò)程中很重視帶給玩家樂(lè)趣。“樂(lè)趣”與“難度”未必是對(duì)立的,我可以做一個(gè)很簡(jiǎn)單但很無(wú)趣的游戲,我同樣也能做一個(gè)難度很高,但成就感回報(bào)巨大,如《怪物獵人》之類的游戲,一樣能大受歡迎。目前的國(guó)產(chǎn)游戲,有些連難度選項(xiàng)都沒(méi)提供給有不同需要的玩家,這是非常值得改進(jìn)的。
本文中列舉的缺點(diǎn),有些是考卷中一兩道填空題的錯(cuò)誤,有些卻是問(wèn)答題大方向上的失誤。而且“仙劍”這些問(wèn)題,在其它國(guó)產(chǎn)RPG身上也都存在。許多玩家把國(guó)產(chǎn)RPG疲軟的原因歸結(jié)為沒(méi)錢,但“仙五”仍以小成本達(dá)到了不錯(cuò)的效果,可見(jiàn)預(yù)算不足是可以通過(guò)人力努力來(lái)彌補(bǔ)的。其實(shí)在項(xiàng)目管理中,就算資金充足,是否真的就能達(dá)到滿意的效果也未必。大項(xiàng)目有大項(xiàng)目的制作方法,小項(xiàng)目也有自己的生存法則,如能揚(yáng)長(zhǎng)避短,質(zhì)量上肯定還有更上一層樓的空間。
如果綜合評(píng)價(jià),就游戲本身質(zhì)量而言,雖然各方面都有瑕疵,但“仙五”仍是一款合格的武俠RPG。我認(rèn)為“仙五”戰(zhàn)斗系統(tǒng)底子扎實(shí),堪稱系列中最為完善的一作,但因?yàn)橹谱鲿r(shí)的粗略導(dǎo)致整個(gè)游戲缺乏深度;迷宮與Boss設(shè)計(jì)單調(diào),劇情線上人物矛盾與性格缺乏發(fā)展,個(gè)人故事與江湖大背景平均用力,敘事技巧存在缺憾,以及關(guān)鍵劇情的渲染不夠,使整體游戲的節(jié)奏流于平淡。
上軟很大程度上是為制作“仙三”成立的,而北軟之前的項(xiàng)目卻一直是“大富翁”和網(wǎng)游項(xiàng)目。除了拮據(jù)的經(jīng)費(fèi)以及團(tuán)隊(duì)毫無(wú)磨合倉(cāng)促上陣等客觀因素外,制作組自身還要更多地汲取經(jīng)驗(yàn)。北軟交出的“仙五”這張答卷,就好像是一個(gè)不太適應(yīng)新學(xué)校的轉(zhuǎn)校生,雖然暴露諸多缺憾,但無(wú)疑還有繼續(xù)發(fā)揮的潛力。


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