《仙劍5》制作得失談 論國產(chǎn)RPG的四大通病
- 來源:大眾軟件-西塞羅
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
這不僅是現(xiàn)在“仙五”的缺點(diǎn),也是近五六年來國產(chǎn)RPG共通的缺點(diǎn)。國產(chǎn)單機(jī)RPG要有進(jìn)步,不妨從內(nèi)部團(tuán)隊(duì)多接觸國外游戲開始,至少在寫策劃案時(shí),可以試試套用國外已經(jīng)成熟的制作方案。
作為老玩家青春年少的獨(dú)特代表、年輕玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙劍奇?zhèn)b傳”每出一作都會引發(fā)滔天巨浪般的關(guān)注?!断蓜ζ?zhèn)b傳五》情況更是特殊,上軟解散、“姚仙”時(shí)隔十幾年再次出山,這些話題都引起玩家極大矚目?!跋晌濉鄙鲜泻?,網(wǎng)絡(luò)上已有如山如海的網(wǎng)友發(fā)表過自己的看法,我不想在這里參與非黑即白式的門派之爭,而是想對幾個(gè)“技術(shù)性”問題談?wù)勛约旱目捶ǎM麑ν婕覀円约啊跋蓜Α敝谱鹘M都能有所借鑒。
視 角
“仙五”遭到最常見的抨擊就是“視角”。許多人認(rèn)為“是3D游戲就該轉(zhuǎn)視角”,但讓不少玩家詫異的是,“仙五”在1.03版之前居然不能轉(zhuǎn)。這其實(shí)是個(gè)觀念問題。國產(chǎn)單機(jī)游戲每年只有寥寥幾款,所以不少玩家會先入為主地認(rèn)為,既然“XX游戲”是成功的,“XX游戲”又使用了OO元素,于是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其實(shí)游戲采不采用這些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服務(wù)于游戲本身。舉個(gè)大家都熟悉例子,不少3D動(dòng)作游戲都有自動(dòng)鎖視角的設(shè)定,否則戰(zhàn)斗會相當(dāng)混亂,但大紅大紫的“怪物獵人”系列始終沒有自動(dòng)鎖定和自動(dòng)調(diào)試視角一說。各位獵龍老手可以仔細(xì)想想,如果多了這兩個(gè)設(shè)置,他們在游戲中恐怕會失去不少捕敵弱點(diǎn)和互相捉迷藏的樂趣。其次,一些游戲元素的好壞要看最終的實(shí)現(xiàn)效果。譬如同樣是“坦克式”操作,“仙四”的跳躍手感就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《魔獸世界》,因?yàn)楸┭┰诩?xì)節(jié)動(dòng)作上的潤色能力要強(qiáng)得多。
其實(shí)世界上還有許多大名鼎鼎不能轉(zhuǎn)3D的游戲,例如“戰(zhàn)神”系列。在RPG里,也有大量不能轉(zhuǎn)視角的例子,日系的“傳說”系列、《最終幻想Ⅹ》和《零之軌跡》都是如此,還有大量只能有限度地轉(zhuǎn)視角的游戲,如《失落的奧德賽》,如《最終幻想ⅩⅢ》《空之軌跡》??梢?,轉(zhuǎn)不轉(zhuǎn)視角不是什么大不了的硬性規(guī)則和行業(yè)底線,也沒聽說國外游戲制作者和玩家過于計(jì)較視角問題,而是采取了“不管黑貓白貓,能捉老鼠的就是好貓”的態(tài)度。
如果仔細(xì)分析,“戰(zhàn)神”系列之所以采用固定視角,是因?yàn)樗拼蟮膱鼍笆怯螒虻囊淮筚u點(diǎn)。對制作組來說,“戰(zhàn)神”首先是快節(jié)奏的動(dòng)作游戲,如果玩家可以手動(dòng)調(diào)整視角,會降低游戲的節(jié)奏和爽快感。其次作為賣點(diǎn)的大場景也不能傻愣愣地直接給你一下看透,而是要引君入甕,一步步地揭示全貌。所以“戰(zhàn)神”類游戲往往由普通的尾隨視角開始,跑著跑著慢慢把鏡頭移高移遠(yuǎn),一重重景色漸次展開,最后豁然開朗達(dá)到一覽眾山小的效果。
想比而言,RPG因?yàn)楣?jié)奏較慢,在這一點(diǎn)上選擇面會更多,如果制作方希望玩家能象2D RPG一樣方便,可以將視角鎖死,依靠事先設(shè)計(jì)的攝像機(jī)引導(dǎo)玩家前進(jìn);如果制作方希望玩家仔細(xì)探索場景,放開自由度也沒有問題;更有因?yàn)闄C(jī)能原因而設(shè)置視角的,如《零之軌跡》放棄3D迷宮就是因?yàn)镻SP做不了 -- 通過以上種種,我們在RPG視角問題上看到了百花齊放的結(jié)果。其實(shí)有不少玩家抱怨的是固定視角下不容易找寶箱,這早在2D RPG時(shí)期就是制作者的保留節(jié)目,哪怕全3D自由調(diào)視角,犄里旮旯里放個(gè)不引人注意的寶貝也是易如反掌的事。
“仙五”當(dāng)初的宣傳時(shí)就說要簡化操作,可以用鍵盤四方向移動(dòng),也能一鼠走天下,采用固定視角也就順理成章。如果揣測制作組的意圖,他們顯然想與那些名作一樣,在簡化操作的同時(shí)展示漂亮風(fēng)景。公允地說,“仙五”在這方面基本達(dá)到了目的,一些玩家抨擊“仙五”不能轉(zhuǎn)視角,可也絲毫不妨礙他們順利玩通游戲。但不可否認(rèn),“仙五”的視角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宮類似于橫板游戲,屏幕會被樹影、竹影遮擋,這固然是為了畫面效果考慮,但客觀上說,對一個(gè)需要玩家自動(dòng)索敵的RPG,這樣做會發(fā)生莫名其妙被敵人撞上的情況。其二,游戲中非常容易出現(xiàn)角色面對玩家行動(dòng)的情況,這是3D游戲的大忌。因?yàn)椴捎梦搽S視角時(shí),人物的視線與玩家保持一致,在玩家的意識中,他們的觀感和游戲中角色一致,很有情景代入感。不僅必須采用尾隨視角,游戲的攝影機(jī)還必須保證角色前方的視野足夠大 -- 顯然人物面對玩家時(shí)游戲的視野遠(yuǎn)遠(yuǎn)不達(dá)標(biāo),玩家放眼所及,前方是一片危險(xiǎn)的未知,后方卻是一片毫無用處的安全地帶。
在我印象里,大量應(yīng)用面向玩家鏡頭的游戲是《神秘海域2》,但它運(yùn)用這種鏡頭全部用在逃跑橋段中,角色后方是一片黑壓壓殺氣騰騰的敵兵,前方一片茫然,為的是營造緊張和壓迫感。那么如此調(diào)整才更好?我認(rèn)為,如果在迷宮中需要玩家往回走,那么不如安排兩套或更多鏡頭切換對應(yīng),以便盡可能保持視角在尾隨或側(cè)視。
最后,能看出制作組在鏡頭運(yùn)用上的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)尚欠火候,在城市街道和地下通道之類的迷宮中有些鏡頭轉(zhuǎn)折比較生硬,運(yùn)鏡也經(jīng)常有Bug,人物不保持在中心而是被擠到屏幕邊緣。
戰(zhàn) 斗
“仙五”在宣傳時(shí)也提到了加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的主張,在游戲中確實(shí)達(dá)到了這一點(diǎn)。平心而論,“仙五”是這些年戰(zhàn)斗節(jié)奏最好、打擊感最強(qiáng)的國產(chǎn)單機(jī)游戲,絕技施放動(dòng)畫也頗具魄力,更為貼心的是這些畫面也都可以跳過,大部分玩家予以好評。雖然有個(gè)瑕疵沒處理好 -- 就是跳過時(shí)機(jī)不恰當(dāng)時(shí)看不到傷害數(shù)字,但總體來說“仙五”的戰(zhàn)斗機(jī)制還是成功的。
雖然“仙五”戰(zhàn)斗系統(tǒng)底子不錯(cuò),但在數(shù)值的處理上大有問題,尤其體現(xiàn)在Boss戰(zhàn)等的數(shù)值設(shè)定上。游戲中幾乎所有的Boss都有一個(gè)特點(diǎn):攻高血厚,但角色回魔與回血的能力又與這個(gè)設(shè)計(jì)不成比例,角色達(dá)到二十七八級時(shí)HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的單人恢復(fù)藥就能回血300,性價(jià)比比回魔和群補(bǔ)道具都要高得多。既然如此物美價(jià)廉,于是Boss戰(zhàn)變成了吃藥比賽 -- 萬藥在手,勝利我有。制作組也想對Boss做些變化,于是像峰龜這樣的Boss就能躲進(jìn)殼里給自己補(bǔ)血,需要玩家4000以上的傷害才能把它重新打出殼??捎螒蛑腥狈σ獜?qiáng)化攻擊的提示,有因?yàn)樵诳s殼狀態(tài)Boss的仙防和物防都大幅上升,所以對新手玩家來說,這些Boss戰(zhàn)都拖得太過漫長,令人不快,針對戰(zhàn)術(shù)幾乎只有使用珍藏的攻擊道具這一條路。最后的三連戰(zhàn)更是不斷重復(fù)這種戰(zhàn)術(shù),讓玩家非常疲勞。


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