個(gè)人英雄主義or團(tuán)隊(duì)協(xié)作——論FPS的前世今生
- 來源:3DM文學(xué)組-菜小花
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
今生篇
Henry the Fifth was talking to his men. He said: From this day to the ending of the world, we in it shall be remembered. We lucky Few, we band of brothers.
For he who today sheds his blood with me shall be my brother.
亨利五世對(duì)他的士兵們說:從今天到世界末日,我們永遠(yuǎn)會(huì)被記得,我們幸運(yùn)的少數(shù),我們相依相系的兄弟。
誰今日與我共同浴血,他就是我的兄弟。
一個(gè)人游戲的時(shí)候,總是感覺有點(diǎn)孤獨(dú),當(dāng)玩家們操縱著一個(gè)永遠(yuǎn)也看不到臉的超級(jí)英雄——或者說是血腥屠夫——用機(jī)槍掃倒除了自己以外的各種東西,怪獸,機(jī)器人,或者其他的什么奇形怪狀的生物時(shí)。隨著時(shí)間的推移,我們開始厭倦一個(gè)人在怪物的海洋中來回沖殺,于是我們開始需要更加刺激的游戲方式。然后越來越多的FPS把重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了團(tuán)隊(duì)游戲和多人連線方面,從一對(duì)一一直到小組配合,這些最終成為了FPS的主要樂趣所在。(鑒于大部分FPS都有聯(lián)網(wǎng)模式,但按天朝絕大多數(shù)的特殊玩家來考慮,故上面的很多游戲并沒有歸于此類,請(qǐng)各位理解萬歲)
上
面我們提到的毀滅戰(zhàn)士是第一部提出聯(lián)機(jī)概念的游戲,可惜只是在玩家和玩家之間對(duì)抗AI。直到1996年雷神之錘的出現(xiàn)(拜托快去阻止一下id和卡馬克大神吧)。它使用了鼠標(biāo)來觀看/瞄準(zhǔn)/定向("鼠標(biāo)視角,mouselook")以及用鍵盤前進(jìn)/后退/側(cè)移,同時(shí)也是它促成了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在天朝,雷神之錘系列同樣吸引了大批狂熱的愛好者,并且舉行過多次雷神3的電子競(jìng)技比賽。期間涌現(xiàn)出多位職業(yè)高手,其中RocketBoy(孟陽)更取得了WCG2002第四的驕人成績(jī)。 直到2004年,焚化部認(rèn)為該游戲畫面血腥,將雷神之錘3列入非法游戲,自此再?zèng)]有相關(guān)的比賽舉行。
血腥暴力的不只是雷神之錘,似乎沒有哪個(gè)FPS能逃脫出血腥暴力這一怪圈。異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士和求生之路則更進(jìn)一步,都是直接渲染人類和怪物之間的對(duì)抗,鮮血和殘肢變成了吸引眼球的賣點(diǎn),但這類FPS在平衡性存在一些問題不好解決,因?yàn)槿祟惡椭T如鐵血戰(zhàn)士,異形,感染者之間的能力有很大的區(qū)別,同時(shí)正是這些不同之處使得游戲玩上去顯得更有趣,但正是因?yàn)槿绱耍绾纹胶夥N族之間的能力問題才是設(shè)計(jì)者應(yīng)該優(yōu)先考慮的。
另一款純粹的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲——虛幻競(jìng)技場(chǎng),最大的功勞還是其名揚(yáng)海內(nèi)外的虛幻引擎
在前世篇提到過,F(xiàn)PS游戲開始向著強(qiáng)調(diào)畫面或者注重劇情,科幻和現(xiàn)實(shí)題材的分化,同樣,1998年推出的三角洲特種部隊(duì)就是這么一部基于真正三角洲特種部隊(duì)的軍事模擬類對(duì)戰(zhàn)游戲。沒有數(shù)字化的血量,也沒有無負(fù)重限制的大容量背包,玩家只能帶著數(shù)量有限的武器,同樣被槍射到幾下就會(huì)掛掉。所有的這一切就是為了強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”二字。直到CS的出現(xiàn),然后這個(gè)世界瘋狂了。很難再去復(fù)述當(dāng)年CS火爆的場(chǎng)景,整個(gè)網(wǎng)吧(或者叫電腦房更合適)的男人們不是陶醉在傳奇那蛋疼的256色畫面中就是在前后門和dust中瘋狂的對(duì)射,沒錯(cuò),不管是學(xué)生還是成年人,沒人能忽視它的魅力,一時(shí)間大街小巷充斥著激烈的槍戰(zhàn)聲,玩家們異口同聲地討論著同樣的話題--甩槍、盲狙、跑位、點(diǎn)殺、彈道等等??墒钦l又知道這只是兩位國(guó)外的玩家憑興趣運(yùn)用半條命的系統(tǒng)開發(fā)出來的一個(gè)自?shī)首詷返耐嬉饽亍S的成功再度說明了游戲界的一條真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么樣的游戲,只有和玩家接觸緊密或者本身就是玩家的游戲開發(fā)商,才能真正制作出玩家熱愛的游戲。
軍團(tuán)要塞除了團(tuán)隊(duì)對(duì)抗外,最大亮點(diǎn)是共有九種外貌和能力迥異的職業(yè),每種職業(yè)都擁有其自己的優(yōu)缺點(diǎn),并擁有其獨(dú)具風(fēng)格的武器。圖為東方版軍團(tuán)要塞,是不是感覺很違和呢?-。-
玩家之間的對(duì)抗固然驚險(xiǎn)刺激,但跟基友們享受開黑虐路人的快樂總有那么平淡的一天,于是我們有開始有點(diǎn)懷念A(yù)I,懷念在單人游戲中去學(xué)著做一名普通的士兵,學(xué)著作為一個(gè)需要和被需要的個(gè)體去為團(tuán)隊(duì)服務(wù)。使命召喚,榮譽(yù)勛章甚至包括戰(zhàn)地系列,都是強(qiáng)調(diào)玩家以一個(gè)普通士兵的視角去刻畫戰(zhàn)爭(zhēng)的宏大和壯烈——從二戰(zhàn)到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)是殘酷的,每一部描畫戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲也是廠商想帶給玩家一種反戰(zhàn)的精神。不知道使命系列是不是第一個(gè)讓玩家扮演多重身份進(jìn)行游戲的FPS,至少我們記住了幾個(gè)FPS史上悲催的短命主角,特別是COD4中那個(gè)本來救完妹紙就可以回去當(dāng)人參淫家的美軍上尉——估計(jì)編劇本的家伙是個(gè)堅(jiān)定的去死去死團(tuán)成員——結(jié)果給了上尉一個(gè)華麗的死亡結(jié)局,最后我們控制的主角艱難的爬出直升機(jī),搖了搖腦袋,就去見華盛頓了。當(dāng)然我們還不能忘記的是COD2首先引入了右鍵精確瞄準(zhǔn)射擊要素,以及榮譽(yù)勛章聯(lián)合襲擊中諾曼底登陸帶給玩家們的電影化游戲場(chǎng)景——雖然互動(dòng)電影這一概念在COD4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中被發(fā)揚(yáng)光大。直到最近的戰(zhàn)地3和使命召喚8的發(fā)售,我們玩家在歷經(jīng)視覺盛宴和電影劇本后依然會(huì)大呼過癮,這也正是游戲想傳達(dá)給玩家的精神。
每一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的背后都是文明向野蠻妥協(xié)的結(jié)果,受傷最大的也總是平民百姓


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