《忍者外傳:怒之羈絆》專訪:將多年的開發(fā)經(jīng)驗,盡數(shù)反哺于“忍龍”的回歸

Haine

2025-08-02

愿《忍者外傳:怒之羈絆》既能喚起舊時的記憶,又能奉上全新的體驗。

    在3D“忍龍”面世后,不少新世代的“忍龍”擁躉,都認為3D技術(shù)才是電子游戲的未來趨勢,數(shù)字領(lǐng)域就應(yīng)該全面進入三維世代。

    不過,我個人并不覺得圖像技術(shù)之間是競爭關(guān)系,雖然新老“忍龍”由于身處世代的不同,有著迥然相異的藝術(shù)形態(tài),但它們也各自都有著獨屬于自己的優(yōu)勢區(qū)間,誰也不能取代誰。

    而《忍者外傳:怒之羈絆》也證明了這一點,游戲圈還是有著不少像素愛好者,就好這一口老手藝。

    《忍者外傳:怒之羈絆》專訪:將多年的開發(fā)經(jīng)驗,盡數(shù)反哺于“忍龍”的回歸

    實話說,2D“忍龍”的復(fù)活確實令人意想不到。作為一款合作作品,《忍者外傳:怒之羈絆》的開發(fā)細節(jié)顯然也值得玩家矚目——究竟是什么樣的淵源,才讓成名于“銀河城”門類的The Game Kithcen,與光榮特庫摩合作開發(fā)了這款延續(xù)自黃金年代的2D“忍龍”續(xù)作?

    很榮幸,我們這次與The Game Kitchen進行了一次對談,他們將與我們一起揭開《忍者外傳:怒之羈絆》鮮為人知的開發(fā)秘辛。

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    Q:在隼龍逐漸隱退江湖的當下,2D“忍龍”的復(fù)活絕對稱得上令人驚訝。我想知道是什么樣的契機,讓曾制作過《神之褻瀆》,以“銀河城”作品打響名聲的The Game Kitchen工作室,得到了與光榮特庫摩合作的機會?

    A:實際上,這都要歸功于我們的發(fā)行商Dotemu。當時,他們正與光榮特庫摩洽談復(fù)活2D“忍龍”系列的事宜,由于對方團隊非常欣賞我們在“神之褻瀆”系列中的表現(xiàn),便主動聯(lián)系詢問是否有興趣承接這個項目。

    我們當然毫不猶豫地抓住了這個機會,并精心準備了最能展現(xiàn)工作室優(yōu)勢的企劃案——著重強調(diào)The Game Kitchen三大核心優(yōu)勢:業(yè)界頂尖的像素美術(shù)、富有深度的戰(zhàn)斗設(shè)計,以及精準流暢的操作手感。值得慶幸的是,提案獲得了對方的認可,這便是《忍者外傳:怒之羈絆》項目的起源。

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    Q:2D“忍龍”作為FC世代代表性的橫版作品,線性關(guān)卡是它的一大特點,而《神之褻瀆》卻是“銀河城”品類的佳作。我想知道在開發(fā)《忍者外傳:怒之羈絆》時,從較為自由的關(guān)卡結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換到一板一眼的線性結(jié)構(gòu),在開發(fā)進程上是更困難,還是更簡單了?

    A:從項目啟動之初,我們就下決心讓《忍者外傳:怒之羈絆》能延續(xù)2D“忍龍”的玩法精髓——這意味著回歸傳統(tǒng)關(guān)卡制結(jié)構(gòu),而非采用相互連通的類“銀河城”世界。這樣的設(shè)計,讓我們能全力打磨每個關(guān)卡的體驗,將其打造成高密度、快節(jié)奏的動作盛宴,但同時也要求即時操作必須持續(xù)帶給玩家驚喜感與沉浸感。為此,我們在每個關(guān)卡中都傾注了大量心血——比如設(shè)計獨特事件、精心編排敵人遭遇戰(zhàn)、植入電影化腳本事件等,以此確保每個區(qū)域都能擁有截然不同的體驗。

    同時,我們不愿讓關(guān)卡顯得過于線性或容易被預(yù)測。為此,我們在關(guān)卡內(nèi)通過融入了輕度的非線性要素、隱藏區(qū)域,以及可選挑戰(zhàn),使探索的過程始終能夠充滿回報感。我們的目標,是在保留經(jīng)典作品緊湊線性流程的基礎(chǔ)上,疊加足夠的多樣性元素與意外驚喜,讓每個關(guān)卡都能為當代玩家?guī)硇迈r感、動態(tài)變化與刺激體驗。

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    Q:在FC世代,2D“忍龍”有一條清晰的劇情線,但它與3D“忍龍”存在不少矛盾點。我們想知道,The Game Kitchen工作室在制作新2D“忍龍”時,有著怎樣的創(chuàng)作自由,會不會被舊作的框架所局限?

    A:在開發(fā)《忍者外傳:怒之羈絆》時,我們其實享有極大的創(chuàng)作自由度。但必須強調(diào)的是,游戲的故事與角色仍需嚴格遵循該系列的世界觀框架,我們始終以敬畏之心對待IP的每個細節(jié)。值得慶幸的是,光榮特庫摩與Team Ninja團隊全程深度參與了這次合作,不僅針對玩法設(shè)計提供了迭代反饋,更在我們對系列時間線、角色設(shè)定或前作情節(jié)存疑時,提供了所需要的指導(dǎo)。

    我們確實在開發(fā)時,向光榮特庫摩提出過大量問題(這個系列的時間線非常錯綜復(fù)雜!),但作為該系列的死忠粉絲,這遠非單純的工作任務(wù),更像一場令人沉醉的探索之旅,我們也借此如獲至寶地深入了解了這個傳奇宇宙。

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    Q:在體驗游戲時,我發(fā)現(xiàn)新2D“忍龍”的主角不再是隼龍,而是由隼龍的徒弟賢二擔任——能為我們介紹一下這位年輕的忍者嗎?

    A:在構(gòu)思2D“忍龍”的復(fù)興企劃之初,我們曾考慮將故事線回溯至FC原版游戲時期。但該時間節(jié)點正值隼龍傳奇征程的起點——作為系列的標志性英雄,我們對這位角色始終懷有深切敬畏。正因如此,我們最終決定引入與隼流一族血脈相連的全新主角。

    百舌鳥賢二作為隼流忍軍中的年輕忍者,身負百舌一族的古老血統(tǒng)。雖初出茅廬,卻始終恪守宗門精神信條,懷揣著成長為真正戰(zhàn)士的堅定意志。年幼時,賢二便在隼龍的指導(dǎo)下修習武道,渴望終有一日能在技與力的層面比肩這位傳奇忍者。

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    Q:當游戲推進到一定進程時,新2D“忍龍”又為玩家提供了第二名可操作角色——九守,她是來自土蜘蛛一族的女忍者。但我們都知道,土蜘蛛一族與隼之里的關(guān)系十分微妙,是什么理由讓賢二與九守站在了同一陣線?

    A:鑒于兩族的宿怨與漫長的斗爭史,隼流忍者與土蜘蛛忍者的合作本應(yīng)是天方夜譚。然而,賢二與九守在生死垂危之際跌入了魔王軍的陷阱,這場絕境相逢迫使二人不得不突破禁忌——為求生存,更為守護宗族免遭新生的惡魔威脅,他們必須暫時聯(lián)手。

    值得一提的是,二人截然不同的戰(zhàn)斗能力,也能在戰(zhàn)場上形成精妙互補:賢二承襲自隼流的傳統(tǒng)忍術(shù),與九守迅疾詭譎的遠程奇技天然契合。這不僅在敘事層面能構(gòu)筑戲劇張力,更在玩法層面催生出了動態(tài)協(xié)同。當守護宗族的大義凌駕武士尊嚴時,刀光中的宿敵便譜寫出了全新的修羅篇章。

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    Q:在體驗游戲的Demo時,教程關(guān)卡為玩家提供了一次與隼龍對戰(zhàn)的模擬演練,我嘗試了好幾次都沒能通過考驗。請問,這項挑戰(zhàn)會出現(xiàn)在正式版嗎?成功出師又會不會有特殊的獎勵?

    A:游戲開場安排這場戰(zhàn)斗的深意,在于讓玩家提前體驗到后期關(guān)卡的巔峰挑戰(zhàn),同時感受直面系列傳奇角色隼龍的戰(zhàn)栗感。當然,此戰(zhàn)無論成敗皆可推進劇情,但若勤加修習的話,終能取勝——是的,勝利者將獲得特殊嘉獎。不過,無論戰(zhàn)果如何,隼龍終將以招牌招式“飯綱落”,為你送上謝幕禮……畢竟,這位大師總得給徒弟賢二好好上一課嘛!

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    Q:正經(jīng)說,我已經(jīng)很久沒體驗過基本功這么扎實的橫版動作游戲了。我注意到,游戲中拾取物的擺放位置,經(jīng)常與敵人出現(xiàn)的位置及敵人的投擲物彈道,形成一條階梯,令玩家可以使用連跳技巧游刃有余地通過關(guān)卡——這些老練的設(shè)計經(jīng)驗,與The Game Kitchen工作室曾經(jīng)的開發(fā)經(jīng)歷有關(guān)嗎?

    A:承蒙盛贊,這份認可對我們意義非凡——它印證了團隊創(chuàng)作愿景的成功實現(xiàn)。作為獨立工作室,每一個開發(fā)項目都是寶貴的修行經(jīng)歷:“瀆神”系列從本體到DLC直至續(xù)作,我們在動畫流暢度、操控響應(yīng)精度、視覺細節(jié)呈現(xiàn)及代碼穩(wěn)定性優(yōu)化等維度,都不斷精進至臻。而這些經(jīng)驗,盡數(shù)反哺于《忍者外傳:怒之羈絆》的開發(fā),助力于它的關(guān)卡設(shè)計、戰(zhàn)斗手感與整體完成度的全面蛻變。此番淬煉所得,終將成為我們迎接未來挑戰(zhàn)的底氣。

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    Q:為了賦予橫版游戲更豐富的戰(zhàn)斗樂趣,《忍者外傳:怒之羈絆》為玩家提供了一種基于顏色的打擊系統(tǒng),這讓老練的玩家可以更絲滑的于場景中突破。我想知道,這項機制設(shè)計是完全原創(chuàng),還是有靈感來源?

    A:是的,“血觴”機制是本作的獨創(chuàng)系統(tǒng)。其設(shè)計初衷源于對經(jīng)典2D作品《忍者龍劍傳》核心體驗的致敬——在原作中,多數(shù)敵兵皆可一擊斃命,這讓玩家始終能在關(guān)卡中保持高速移動。

    而為了在保留一擊必殺快感的同時增添策略深度,我們便引入了“血觴”機制:玩家可在限定時間內(nèi)發(fā)動特殊攻擊,用以擊潰高生命值或持有護盾防御的精英敵人。面對敵群時,玩家需在電光石火間制定戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃——既要規(guī)劃移動路線與擊殺優(yōu)先級,更需確保“血觴”攻擊能精準作用于最具威脅的目標。每個遭遇戰(zhàn)都存在最優(yōu)破局之道,玩家將在須臾之間的“血觴”狀態(tài)中,逐步掌握以智謀鑄就破敵良機的戰(zhàn)斗藝術(shù)。

    該機制旨在實現(xiàn)雙維度的設(shè)計目標:既構(gòu)建與敵潮對抗的趣味動態(tài),又為戰(zhàn)斗系統(tǒng)注入策略層次,從而使玩家的迅捷反應(yīng)能通過縝密地規(guī)劃,獲得豐厚的回報。當然,所有的敵人也都可以不依靠“血觴”狀態(tài)完成擊破,破局之道自在人心。

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    Q:作為體驗過Demo的玩家,我認為《忍者外傳:怒之羈絆》的流程體驗十分出色。但作為一款線性關(guān)卡的橫版游戲,可能會有不少玩家質(zhì)疑本作的重復(fù)游玩價值。請問,新2D“忍龍”的流程時長大概在多久,有沒有制作多周目內(nèi)容?

    A:我們完全理解玩家的顧慮,因此準備了充足的玩法內(nèi)容來保障游戲體驗——主線包含15個精心設(shè)計的關(guān)卡與8個可解鎖隱藏任務(wù)。根據(jù)早期測試反饋,通關(guān)主線約需6至8小時,全內(nèi)容收集約12小時。更值得期待的是——達成所有挑戰(zhàn)目標的玩家,將獲得游戲內(nèi)的特殊嘉賞,這讓游戲極具重玩價值,藏品與收集物將激勵玩家沖擊完美戰(zhàn)績!

    同時,游戲正篇通關(guān)后將解鎖“高難度模式”,所有關(guān)卡將迎來顛覆性變革——新增精英兵種攻勢如潮,地形布局暗藏殺機,致命陷阱環(huán)環(huán)相扣。而在這地獄之境的深處,更有精心埋設(shè)的終極彩蛋,靜候發(fā)掘!

    《忍者外傳:怒之羈絆》專訪:將多年的開發(fā)經(jīng)驗,盡數(shù)反哺于“忍龍”的回歸

    Q:感謝您的回答,我想每一位“忍龍”粉絲都在期待著新2D“忍龍”的到來。要知道,能從FC世代一路走來的玩家都已經(jīng)不算年輕。作為新作的開發(fā)者,有沒有什么話想要我們帶給這些仍熱衷于電子游戲的老玩家?

    A:謹代表The Game Kitchen全體成員,衷心感謝各位玩家對本作的殷切期待。身為“忍者龍劍傳”系列的鐵血擁躉,此次創(chuàng)作實乃吾輩圓夢之旅。我們以拳拳赤誠鑄就此作,力求打造配得上傳奇之名的正統(tǒng)續(xù)章——既懷揣著對原典作品的至高敬畏,亦不負數(shù)十載守護此傳說的骨灰玩家。

    在此,特別鳴謝發(fā)行商Dotemu、光榮特庫摩及Team Ninja團隊的信任與提點,此番攜手實屬無上榮光。致所有伴隨“忍者龍劍傳”成長的玩家——正是諸位銘刻于心的熱愛延續(xù)了系列血脈,愿《忍者外傳:怒之羈絆》既能喚起舊時的記憶,又能奉上全新的體驗。

    《忍者外傳:怒之羈絆》專訪:將多年的開發(fā)經(jīng)驗,盡數(shù)反哺于“忍龍”的回歸

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