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個人英雄主義or團隊協(xié)作——論FPS的前世今生

時間:2011-11-14 08:34:32
  • 來源:3DM文學組-菜小花
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

生化奇兵不但是帶給玩家一場優(yōu)秀故事的體驗,更為FPS的發(fā)展開創(chuàng)了一個新的分支(雖然并不是生化奇兵首創(chuàng)),就是將在游戲中講一個故事,玩家們從故事中學到什么。從而FPS開始兩極分化,一類是在畫面上竭盡全力榨干玩家們的腰包和顯卡,這一類不用多說當屬孤島系列。還有一類則是在劇情上絞盡腦汁討好玩家。或者我們可以稱后者為第一人稱角色扮演射擊游戲?典型的為輻射系列和潛行者系列,還有一個簡直就是披著FPS外衣的RPG游戲——無主之地,職業(yè)選擇(戰(zhàn)士法師刺客?),特殊能力(魔法?),人物和武器升級(技能書?),武器的附加屬性(各種顏色裝備),還有讓一部分玩家癡迷一部分玩家大呼坑爹的成就系統(tǒng)。

 

孤島驚魂擁有令人驚嘆的水面特效,因為強大的圖形引擎,且率先支持DX9,孤島危機更強大引擎更是拿起一切可以拿起來的物品,破壞一切可破壞的建筑,你想當萬年蹲坑守點黨?不好意思,no!還有據(jù)說是在FPS中首度引入白天和黑夜交替的設計。

 

據(jù)說是設計之初本為天朝士兵后經(jīng)多方考慮后改為朝鮮士兵

于是FPS的劇本開始向著宏大和科幻題材發(fā)展,因為純屬虛構(gòu)的奇形怪狀的妖魔鬼怪很容易產(chǎn)生審美疲勞,使玩家在屠殺過后很容易陷入一個自我懷疑,我究竟干了些什么?當把這些歪瓜裂棗打爆的之后感覺完全提不起所謂興致的時候。我們就需要一些在科學上被明確或不明確的事物,光暈的出現(xiàn)帶來整個FPS界的變革,原來游戲的故事背景也可以媲美一部優(yōu)秀的小說,原來游戲也可以塑造出這么一個鮮明的主人公,原來游戲也可以擁有這么一段氣勢恢宏的音樂。關(guān)于光暈,其改編的不只是玩家對游戲的體驗,更是游戲本身方式的變革。數(shù)字化血量的取消,使玩家更加注重當前的游戲進程,加快游戲節(jié)奏,載具系統(tǒng)的豐富,這又是其他所有FPS所不能與之比擬的。在當時還沒有一款主機游戲能充分挖掘出了聯(lián)網(wǎng)的魅力。光暈2卻改變了這一事實。可以這么說,光暈成就了主機FPS,六百萬簽約Xbox Live金會員服務的會員中,有整整三分之二的人群玩過光暈。在線聯(lián)網(wǎng)游戲長期以來一直被認為是主機游戲制造商的關(guān)鍵下一步,感謝Bungie,微軟捷足先登。這類以科幻題材為主的占據(jù)了FPS的半壁江山,原因無他,此類題材容易建立一個宏大的世界觀,讓戰(zhàn)斗上升到星球甚至宇宙爭霸間。殺戮地帶系列(玩家評價毀譽參半)和抵抗系列就是為了對抗光暈系列的PS系列主機平臺獨占的FPS大作??上o法動搖光暈的主機FPS霸主地位。

 

偉大的士官長,向你致敬

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