個人英雄主義or團隊協(xié)作——論FPS的前世今生
- 來源:3DM文學組-菜小花
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
“我們孤膽、我們并肩”——101空降師506團2營E連
前世篇:
1992年的一個深夜,兩個勾肩搭背的年輕人從酒吧踉踉蹌蹌的走出來,“喂,我說老兄,現(xiàn)在的游戲玩上去簡直槽糕透了”“是啊,或許該換個方式玩游戲了”,說完,兩人相視一笑,諸不知,正是兩人醉后隨意的一句話,卻為今后游戲界的發(fā)展造成了深遠的影響。
在此我們首先向上面提到的這兩位年輕人致敬,在游戲界素有 “FPS教父”之稱的John Carmack(約翰•卡馬克)和John Romero(約翰•羅梅洛),兩人合作于1992年的5月5號基于DOS系統(tǒng)下開發(fā)的德軍總部 3D,成就了如今PC平臺上最火爆的一類游戲——第一人稱射擊類游戲(First-Person Shooter Game)。雖然德軍總部1代和2代是兩款很奇怪的動作游戲,但不妨礙接下來的德軍總部3D改頭換面,成為FPS史上里程碑式的作品。從這點上來說,德軍總部3D搭起了現(xiàn)代FPS的游戲骨架:玩家從顯示設備模擬出第一人稱的視野范圍,觀察存在的物體并通過屏幕偏下方位置伸進去的各色各樣的“家伙們”進行射擊、運動、跳躍、對話等等一切活動。這一骨架奠定了所有FPS的雛形,至今還沒見過哪個FPS不是采用這類方式進行游戲的(光槍游戲除外)。
兩位不愧為20世紀最偉大的程序員
而德軍總部3D雖然標榜為3D游戲,但其實只是以射線追蹤算法做出來的偽三維真貼圖的效果,這種方法的局限在, 視角不能上下看, 墻和墻之間只能有90度夾角, 天花板和地面無法用貼圖來表示。 考慮到當時的PC硬件水平,這樣做能夠大大減少游戲的運算量,加快游戲速度。所以這是一款看上去很奇怪的FPS,主角的槍被固定在屏幕中間,而且只能左右移動視角。所幸敵人也只會站在你面前讓你盡情掃射。
這款在當時以其快速激烈的動作,流暢精美的“3D”圖象效果,以及備受爭議的主題,在玩家之間引起極大轟動,兩位John和他們創(chuàng)立的id Software也因此一舉成名。當然德軍總部3D在游戲界做出的貢獻并不僅僅是體現(xiàn)在開創(chuàng)了“3D”FPS這一點上。首先其為我們定義了一類經(jīng)典的FPS類型,關鍵詞為孤身奮戰(zhàn),逃亡,人腦對抗AI。
其次也是最重要的一點:id Software公司愿意公開分享游戲原碼,使著游戲開始向著多平臺開源化發(fā)展,大大豐富了游戲的可玩性(卡馬克本人是開源軟件的倡導者,他也再三強調(diào)反對軟件專利,但是他一直處于勢單力孤的狀態(tài)。)。還有就是玩家們議論紛紛的話題:付費增值的任務增強包和解鎖額外關卡(一個愿打一個愿挨)。最后不得不提的一點是,早期的德軍總部3D本來是要向隱蔽類游戲的方向發(fā)展的,比如可以隱藏士兵的尸體﹐替換士兵的制服和隱秘中攻擊士兵等﹐可惜都因為太過于復雜而被取消掉。但我們卻看到了今后潛入類游戲的萌芽。
從此電子屏幕上出現(xiàn)了這么一類以屠殺各路妖魔鬼怪,魑魅魍魎,喪尸異形外星人之類的屠夫英雄形象,膽敢擋爺?shù)穆?,在華麗的攻擊下被轟殺至渣吧!

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