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戰(zhàn)斗的技術(shù)——日式動(dòng)作游戲的靈魂!

時(shí)間:2011-10-02 10:07:55
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

關(guān)于手感

游戲的手感是一個(gè)極簡(jiǎn)單又復(fù)雜的概念,一款游戲的手感是否良好取決于多方面的因素,譬如指令輸入是否簡(jiǎn)潔流暢,硬直取消是否貼心,角色的動(dòng)作快慢等等。對(duì)執(zhí)著于戰(zhàn)斗藝術(shù)的玩家而言,美式ACT的手感往往就意味著噩夢(mèng)。

為了提升視覺(jué)效果,美式ACT中往往在絕殺敵人或是使出攻擊力強(qiáng)范圍廣的招式以及有大量血液效果出現(xiàn)時(shí)會(huì)出現(xiàn)類似子彈時(shí)間的特寫慢鏡頭,凡事不宜過(guò)度,這種設(shè)計(jì)如果出現(xiàn)的恰到好處,便會(huì)帶給人極大的滿足和刺激感,然而多數(shù)火候欠佳的美式ACT在這方面都不懂得節(jié)制,而會(huì)帶出慢鏡頭的招式往往是使用效果極佳,戰(zhàn)斗效率高的招式,這就意味著想要快速解決敵人,你就常常需要忍受許多完全不必要的拖慢,戰(zhàn)斗節(jié)奏被大大打亂了。

對(duì)于慢鏡頭的運(yùn)用,多數(shù)游戲都算不上純熟,比如《奴役:西游記》里,孫悟空金箍棒的重攻擊每次一按都有此效果?!稇?zhàn)神》中慢鏡頭的運(yùn)用也不算優(yōu)秀,但好在數(shù)量極少,這也是《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗節(jié)奏比一般美式ACT要流暢許多的原因。日式ACT里偶爾也會(huì)犯這種錯(cuò)誤,《北斗無(wú)雙》里處處可見(jiàn)這種情況,本來(lái)動(dòng)作就慢的健次郎被這么一拖,戰(zhàn)斗節(jié)奏就更加緩慢了——《北斗無(wú)雙》之所以異常殺時(shí)間,除了成長(zhǎng)太過(guò)緩慢之外,這種戰(zhàn)斗節(jié)奏也是原因之一。

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