戰(zhàn)斗的技術(shù)——日式動(dòng)作游戲的靈魂!
- 來源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
接上文:《戰(zhàn)斗的藝術(shù)——日式動(dòng)作游戲已死?》地址:http://m.raystadlerconstruction.com/zt/201109/33498.html
“幸福的家庭總是相似的,不幸的家庭各有各的不幸?!边@句至理名言道出的真理放到游戲界也同樣適用:優(yōu)秀的游戲哪怕種類完全不同,你也能從中找出其核心與優(yōu)點(diǎn)中的相似之處,而一款游戲若是很爛,往往能爛出風(fēng)格爛出水平,在你意想不到的地方惡心你一下。
在本文的姊妹篇《戰(zhàn)斗的藝術(shù)》中,筆者簡(jiǎn)單且略帶片面地總結(jié)了日式動(dòng)作游戲的特點(diǎn)和瓶頸,篇幅所限,也未能將筆者探討的重點(diǎn)——?jiǎng)幼饔螒虻膽?zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行足夠的討論。筆者曾盛贊日式動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗方面的造詣,同時(shí)指出了多數(shù)美式ACT的一些不足,本文的主要目的,就是拿諸多游戲做一個(gè)對(duì)比,從更細(xì)微的角度分析各類動(dòng)作游戲在這方面的差別。
需要強(qiáng)調(diào)的是,任何游戲的分類中都有佳作與差作,而同一種類的游戲中,彼此之間亦存在不同的側(cè)重點(diǎn)。筆者在這里只單單將戰(zhàn)斗部分提出來,戰(zhàn)斗爽快的游戲未必特佳,不甚過癮的游戲也未必不好,只是回過頭來看,總沒有人希望自己所喜歡的游戲的短處得不到改進(jìn)吧?
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化,別出心裁的制作商往往在游戲中加入新奇的元素,因此,游戲的種類也越來越復(fù)雜和難以定位。冒險(xiǎn)游戲與動(dòng)作游戲,日式與美式,不同的元素往往雜糅于一身,難以給出絕對(duì)精細(xì)的地位。譬如著名的《戰(zhàn)神》系列和《波斯王子》,在關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲進(jìn)行方式等方面無疑是典型的日式游戲,然而游戲的戰(zhàn)斗部分卻總帶有相當(dāng)濃重的美式ACT的影子,比如動(dòng)作節(jié)奏較一般日式ACT較慢,游戲中常常出現(xiàn)慢鏡頭特寫等等。由于本文討論的重點(diǎn)在于戰(zhàn)斗部分,為了方便敘述,接下來在舉例時(shí)有可能出現(xiàn)將一般被認(rèn)為是日式ACT的游戲歸類到美式ACT中(例如《波斯王子》)的情況,還請(qǐng)諒解。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論