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戰(zhàn)斗的藝術(shù)——日式動作游戲已死?

時間:2011-09-25 13:31:42
  • 來源:3DM文學組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

     “這是最好的時代,這是最壞的時代?!钡腋鼓脕硇稳?8世紀的詞用來形容如今的動作游戲?qū)嵲谠儋N切不過。所謂的最好,是因為如今的動作游戲只要符合“血腥+暴力+性”的條件,再有個說得過去的劇情和竭斯底里的男主角,就幾乎一定會大賣;所謂的最壞,指的則是這樣的情形導致游戲開發(fā)商在制作游戲時常常將注意力放到別的地方,導致游戲本身的可玩性越來越差。

      盡管用這個主題來討論國產(chǎn)電影和網(wǎng)游都能讓筆者獲得不少眼球,但今日的主題仍然牢牢地固定在我們所熟悉的日式動作游戲上。近年討論火熱的“日本游戲危機論”在各類型游戲中都有一定程度的體現(xiàn),其中最明顯的,正是日式動作游戲。

      確切地說,動作游戲類型的劃分是一件比較微妙的事。大體而言,美式ACT的特點是自由度較高,游戲大多以暴力和血腥為賣點,劇情刻畫較為用心,游戲氛圍代入感很強,注重表演的鏡頭感,游戲過程中常常會出現(xiàn)慢動作特寫鏡頭,但動作系統(tǒng)本身往往乏善可陳,而且手感多數(shù)較僵硬;日式ACT則相反,劇情往往比較簡單甚至腦殘,大部分游戲都對血漿的使用采取保守態(tài)度,游戲的細節(jié)往往飽滿但樸素,與之相對地,其游戲性往往十分卓越,手感流暢爽快,跟美式ACT比起來,仿佛圍棋之于黑白棋。

      對于較為核心向的玩家來說,多數(shù)美式ACT游戲都是不值一提的快餐,口味挑剔一點的甚至很難耐心通關(guān)一款。令人寒心的是,相對于美式ACT游戲來說,許多精心制作素質(zhì)極高的日式ACT往往叫好不叫座,銷量高一點的也不過一兩百萬左右。而這種成績,許多美式中庸之作都可以輕松拿到。

     問題究竟出在哪里?

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