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戰(zhàn)斗的藝術(shù)——日式動(dòng)作游戲已死?

時(shí)間:2011-09-25 13:31:42
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

十分之一

      CNN最近的一項(xiàng)調(diào)查表明,如今的玩家中,飛盤黨和聯(lián)機(jī)黨已經(jīng)成為主流,能夠耐心通關(guān)一款游戲的玩家只占一成。在這一成玩家里,能夠反復(fù)研究一款動(dòng)作游戲的玩家里,又占幾成?

      在某種程度上,玩游戲如同品嘗美食,核心向玩家如同美食家。想像一下,作為一個(gè)普通人,當(dāng)你饑餓時(shí),是會(huì)選擇樓下環(huán)境不錯(cuò)食物量足口味也算過(guò)得去的飯店呢,還是遠(yuǎn)到城市的另一頭去一家名聲極響食物雖然美味但你嘗不出個(gè)所以然價(jià)格還挺貴的館子里吃飯?

      兩者之間的區(qū)別恰似于美式與日式ACT游戲的區(qū)別。一款美式ACT往往在發(fā)售前就會(huì)極力宣傳游戲的賣點(diǎn),當(dāng)玩家對(duì)此感興趣并將游戲買回家時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)預(yù)告片里宣傳的內(nèi)容往往就是游戲里所有的內(nèi)容。你很容易就能摸清游戲的特點(diǎn)和系統(tǒng),多數(shù)情況下,游戲里前后流程的敵人要么不會(huì)變,要么就是只有外表有所改變。至于玩法,前半個(gè)小時(shí)是什么,后幾百個(gè)小時(shí)都是什么。游戲的新鮮勁兒往往在你開(kāi)始玩的三天之內(nèi)就過(guò)了,你堅(jiān)持玩下去的理由不是因?yàn)槟阏娴南矚g,而是為了對(duì)得起買游戲的錢以及滿足全成就的欲望。

     

      日式ACT則有所不同,對(duì)于一款優(yōu)秀的日式ACT而言,再多的宣傳片也未必能將游戲的精髓展現(xiàn)出來(lái)。當(dāng)你玩起游戲時(shí),很容易就會(huì)忘記宣傳片里展現(xiàn)的一些噱頭,當(dāng)你通關(guān)之后或許會(huì)將游戲扔在一旁,偶然在網(wǎng)上看到高手視頻才會(huì)發(fā)現(xiàn)自己連游戲系統(tǒng)的皮毛都搞不清楚。你或許會(huì)再將游戲放進(jìn)主機(jī),調(diào)高難度,又玩了一段時(shí)間之后,然后發(fā)現(xiàn)自己誤入大坑——一個(gè)能讓你走一步摔一跤又因?yàn)槠渲械臉?lè)趣而愿意不停地走下去的坑。

      于是日式ACT的問(wèn)題來(lái)了,連能夠通關(guān)的玩家都只不過(guò)占一成,那些通了關(guān)之后會(huì)再拾起游戲的玩家又能有多少呢?

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