戰(zhàn)斗的藝術(shù)——日式動作游戲已死?
- 來源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
釘子精神
日本人是世界上最一根筋的民族之一,這股子呆勁兒既體現(xiàn)在日本的死宅玩家里,也體現(xiàn)在游戲制作的理念上。歐美人制作的游戲往往注重全方位的體驗,即便是動作游戲,戰(zhàn)斗也未必是重心(是重心的也未必做得好),《俠盜獵車》《刺客信條》和《虐殺原型》等等大熱的系列均是如此?!洞炭托艞l》的戰(zhàn)斗節(jié)奏不快,手感稱不上優(yōu)秀,打擊感也普普通通,游戲最為人稱道的其實是跑酷和暗殺等要素,以及游戲中絕贊的文藝氛圍。
人們玩《刺客信條》,注重的往往是一波三折的劇情以及各種有趣的歷史風(fēng)俗介紹?!杜皻⒃汀肥且灾鹘堑某芰σ约岸鄻踊耐娣橹?,將切換武器、城市漫游、載具駕駛等等優(yōu)秀要素結(jié)合在一起,還加入了時下流行的通緝黑名單。綜合起來,這些獲得極大商業(yè)成功的動作游戲,真正成功的地方卻并非“動作”。
日式ACT則不然,除了《御姐武戲》(又稱“御姐玫瑰”)這種紅果果以血腥和賣肉為賣點的東西之外,大多數(shù)制作人都會將重心放在戰(zhàn)斗上。他們相信只要戰(zhàn)斗系統(tǒng)足夠有趣,就不必用太過血腥的表現(xiàn)和非常精致的畫面(技術(shù)落后于歐美也是一方面的原因)就能吸引玩家,因此日式ACT大多沒有過多除戰(zhàn)斗之外的要素,也很少有人將氛圍的塑造和劇情的刻畫當(dāng)做重心。
無可否認(rèn)的是,他們做出的動作游戲是最好玩也最耐玩的,以其中的佼佼者《鬼泣3》和《忍者龍劍傳2》為代表,這兩款沒有任何聯(lián)機(jī)對抗要素的動作游戲各自發(fā)售多年,仍有層出不窮的新打法視頻問世,其系統(tǒng)內(nèi)涵之豐富飽滿令人嘆為觀止。
相對地,這也從一個側(cè)面體現(xiàn)了日式ACT的一個特點——核心向。多數(shù)人對于游戲的態(tài)度始終是輕松的,是業(yè)余時與朋友家人一起玩樂時的一種選擇,即使是單人游戲,注重的也是流程體驗而是技術(shù)挑戰(zhàn)。而日式ACT卻常常將戰(zhàn)斗系統(tǒng)做成一門學(xué)問,并為此加大游戲難度,玩家需要無數(shù)次的摔手柄才能感悟到其中的樂趣和精髓,玩出境界,試問多數(shù)人怎會有這種心情?的確,這種風(fēng)格非常適合日本玩家,因為多數(shù)日本玩家都是傾向于一個人呆在家里玩游戲的死宅,但在全球市場中,這樣的玩家畢竟是少數(shù)。

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