戰(zhàn)斗的藝術(shù)——日式動(dòng)作游戲已死?
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)斗的藝術(shù)
提起戰(zhàn)斗系統(tǒng),在一眾評(píng)價(jià)極高的日式ACT面前,歐美的動(dòng)作游戲幾乎無(wú)一例外地陽(yáng)痿。如同前面提到的,美式ACT的系統(tǒng)精髓往往用一個(gè)預(yù)告片就能說(shuō)完,一旦熟悉一款游戲的系統(tǒng),只要稍加練習(xí),通關(guān)爆機(jī)都不是問(wèn)題。
日式動(dòng)作游戲則不然,一款優(yōu)秀的日式ACT往往有著簡(jiǎn)單而精巧的核心系統(tǒng),但即使你很快就明白了系統(tǒng)的核心所在,也很難立刻成為高手。對(duì)于這樣的游戲來(lái)說(shuō),理解了動(dòng)作系統(tǒng)的核心絕非吃透了這款游戲,而是剛剛打開(kāi)一個(gè)新境界的大門(mén),門(mén)后有無(wú)數(shù)的樂(lè)趣在等著你。
以《忍者龍劍傳2》為例,游戲的核心說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單——每個(gè)武器每個(gè)招式都有一定的斷肢幾率,可以切斷敵人的肢體,而對(duì)于被斷了肢的敵人,只需按Y鍵就可絕殺,游戲的核心就是盡快用這種手段消滅敵人。這個(gè)看似簡(jiǎn)單的過(guò)程,卻因制作者的精心設(shè)計(jì)而變得無(wú)比充實(shí)。
首先,游戲中共有八種主武器,每種武器都有其獨(dú)特的風(fēng)格,攻擊節(jié)奏有快有慢,斷肢幾率各不相同,打擊感也有很大的差異。每次熟悉一種武器,就像是玩一款新的游戲。其次,你的敵人也不會(huì)老老實(shí)實(shí)地站在那里等著你殺?!度听?》的敵人或許不是所有游戲里最強(qiáng)大的敵人,但一定是所有游戲里最兇殘的。
高難度下,《忍龍2》的戰(zhàn)斗過(guò)程簡(jiǎn)直就像是現(xiàn)實(shí)世界的戰(zhàn)斗:由于視角拉的很近,所以一般視野中頂多能看到兩三個(gè)敵人,而超忍難度通常情況下同屏人數(shù)至少會(huì)達(dá)到六個(gè),屏幕外的敵人不會(huì)對(duì)你手下留情。這六個(gè)敵人的戰(zhàn)斗技巧并不比主角差多少,他們移動(dòng)非??焖?,攻擊欲望奇高,無(wú)論離你是遠(yuǎn)是近都會(huì)不顧一切地瘋狂攻擊你,近的直接朝你沖,遠(yuǎn)的會(huì)向你扔爆破手里劍,每當(dāng)你跳起來(lái)時(shí)還會(huì)趁你落地的間隙對(duì)你使用投技。一句話:制作人是真的想干掉你。
令人難以想象的是,這樣的難度雖然確實(shí)讓很多人白白損失了很多錢(qián)(他們即使沒(méi)把手柄砸壞,也常常因?yàn)轭l繁高強(qiáng)度的操作而用壞),但人們還是很愿意繼續(xù)玩下去,不是為了通關(guān)的執(zhí)著,不是為了攢成就,不是為了虛榮,而是因?yàn)椤@戰(zhàn)斗實(shí)在太爽了。
然而,正如前文提到的,要將游戲玩到這種境界,非經(jīng)過(guò)一番痛苦的磨礪不可。又有多少人愿意把游戲玩的這么辛苦呢?


-
傾國(guó)之怒
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
太閣立志2
-
奇門(mén)(0.1折仙俠不用閃)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論