犬儒主義化的Bioware是否還應該繼續(xù)相信?
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
很多玩家將2010-2011年這兩款失敗作品(一款失敗于銷量,一款失敗于RPGfans的口碑)原因歸結(jié)為EA的快餐化影響了Bioware。誠然《龍騰世紀2》的制作時間是短了一些,但是其實這并不是主要原因。
我們可以看出《質(zhì)量效應2》確實在努力把自己塑造成一個RPG,但是仍然被批評為一款射擊成分過重的TPS。
首先,對于Bioware,EA并沒有像以前對待Westwood等工作室那樣有太多的決策權(quán)。Bioware對自己的游戲品牌控制力還是很強的。真正的原因,就是我剛才提到的游戲開發(fā)商的犬儒主義。
Bioware以前被玩家贊頌的一大優(yōu)點,就是他們最擅長在自己的網(wǎng)站上廣泛搜集玩家意見,并且?guī)缀跄茏龅饺坎捎?。這個優(yōu)點確實在前幾作中被轉(zhuǎn)化為了優(yōu)勢:玩家的很多主意確實提升了游戲品質(zhì)。
這里誕生了多少游戲中的創(chuàng)意?玩家確實是根本,但是做游戲的畢竟不是玩家……
嘗到甜頭的Bioware于是更加廣泛的采納玩家意見,幾乎照單全收的采納。但是他們犯了一個錯誤,一個讓自己墮入犬儒主義的錯誤。那就是玩家再懂游戲,他們也是玩家,都會站在自己的喜好上提出自己的意見而不是站在游戲發(fā)展的全局上。做游戲的畢竟還是你Bioware,什么都聽玩家的,結(jié)果就是做出一個四不像。
《龍騰世紀2》是一個典型,其中的改革大刀闊斧,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大幅度更新?lián)Q代。我們暫且不說其好壞,但是我們是不是可以想象一個下面的場景:Bioware的工作人員沒日沒夜的搜集玩家的建議,然后做到游戲里去試驗效果,再出一個新建議就再做一次。寶貴的時間就這么耗費在了試驗新系統(tǒng)上了。所以才會有了《龍騰世紀2》的大范圍重復的場景,那是因為他們根本沒時間做場景設(shè)計了。

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