Haine
2025-06-09
2D“忍龍”回來(lái)了,這是此前的我想都不敢想的事情。即便游戲僅僅是外包制作,但回歸像素點(diǎn)陣的視覺(jué)美術(shù)、橫版卷軸的畫(huà)面鋪陳,乍一看還是讓我夢(mèng)回千禧年初。
這里有喜聞樂(lè)見(jiàn)的跳跳樂(lè)、惹人厭的飛行怪,以及后FC世代的全新劇情拓展——《忍者外傳:怒之羈絆》借著隼龍赴美復(fù)仇的間隙,為隼之村編排了一套忍者救世的除魔風(fēng)云錄。
因此,Demo中玩家要操控的角色,也并非赴美缺席的隼龍,而是村里的新銳忍者賢二。若是想要體驗(yàn)隼龍,那你可能還要等待秋季發(fā)售的《忍者龍劍傳4》。而想要久違地再聽(tīng)一次“鮮烈之龍”,那現(xiàn)在就可以。
一進(jìn)游戲,熟悉的月下?tīng)?zhēng)斗等FC世代名場(chǎng)面,如過(guò)山車般令玩家應(yīng)接不暇,衍生自FC世代的“忍龍”劇情,會(huì)讓不少老玩家會(huì)心一笑。
可能你在剛聽(tīng)說(shuō)這個(gè)項(xiàng)目是由“瀆神”工作室完成時(shí),還要擔(dān)心他們會(huì)不會(huì)搞了個(gè)“忍者城”出來(lái)。但事實(shí)證明,《忍者外傳:怒之羈絆》是落到了一群真心喜愛(ài)“忍龍”IP的開(kāi)發(fā)者手中——他們并沒(méi)有路徑依賴,利用現(xiàn)成的技術(shù)積累敷衍了事,而是對(duì)FC“忍龍”進(jìn)行了徹底的解構(gòu)再翻新。
當(dāng)然,我的意思不只是他們都熱衷于跳跳樂(lè),樂(lè)意去還原那個(gè)遍地跳跳樂(lè)的刻薄年代。
好的一點(diǎn)是,《忍者外傳:怒之羈絆》延續(xù)了系列一貫的高速戰(zhàn)斗之法,主角賢二可以像《信使》《茶杯頭》那樣,利用特殊的空中攻擊來(lái)延續(xù)跳躍。比如在BOSS的頭上蹦個(gè)不停,或是在遍布飛行敵人的關(guān)卡中左腳踩右腳。
《忍者外傳:怒之羈絆》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)有著更多的平臺(tái)分布,這些懸崖峭壁與飛來(lái)飛去的敵人看上去就像是在刁難玩家,令你聯(lián)想到“元祖洛克人”。但只要簡(jiǎn)單的空旋,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景地編成為了玩家大展拳腳的身法舞臺(tái)。
這讓游戲流程中的跳跳樂(lè)并不會(huì)顯得格外苛責(zé),成為鋪設(shè)在“門”與“鑰匙”前的一道儀式感歷練。而是可以通過(guò)機(jī)制的熟練使用,融匯進(jìn)流程玩法,成為通關(guān)路上的裝飾性點(diǎn)綴。
這不單是角色性能為玩家?guī)?lái)的流程便利性,還包括開(kāi)發(fā)者精致的地編設(shè)計(jì),與玩家達(dá)成一致的路線默契。
《忍者外傳:怒之羈絆》的關(guān)卡內(nèi)有著許多懸掛著的拾取物填充,也許一開(kāi)始你會(huì)納悶——為什么不將這些恢復(fù)道具設(shè)計(jì)成擊敗敵人的掉落物。但隨著流程的推進(jìn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)拾取物的位置都有一些小講究,在你想要秀一番操作時(shí),它們能為你提供現(xiàn)成的舞臺(tái)。
這些拾取物與飛行在空中的敵人、敵人投擲出的飛行道具,以及地面上的陷阱機(jī)關(guān)相輔相成,玩家可能只是下意識(shí)地拾取這些恢復(fù)品,閑不住順手就在空中轉(zhuǎn)了一圈,便接二連三用一系列漂亮的身法,飛過(guò)了眼前的重重障礙。這樣的設(shè)計(jì),透露出了游戲過(guò)硬的基本功本領(lǐng)。
這也為平臺(tái)動(dòng)作游戲增添了許多個(gè)性化的路線選擇,強(qiáng)調(diào)了這類游戲速通玩法的地位。
當(dāng)我第一次嘗試Demo時(shí),不熟練的我僅僅按部就班地輾轉(zhuǎn)于各個(gè)墻壁,懸掛于屋檐下生怕被飛行敵人撞下懸崖。
當(dāng)我第二次嘗試Demo時(shí),同樣的流程就已經(jīng)開(kāi)始小有心得,每一個(gè)空中的敵人都可以成為絲滑破關(guān)的墊腳石,將操作與技巧具象化成隱性的通關(guān)路線,不按部就班的流程體驗(yàn)堪稱行云流水。
《忍者外傳:怒之羈絆》還在場(chǎng)景中設(shè)置了不少隱藏、分支路線,用來(lái)存放關(guān)卡中的收集品,這進(jìn)一步強(qiáng)化了身法技巧能為玩家?guī)?lái)的正向反饋,令玩家將操作貫徹始終。
而這部分跑酷內(nèi)容,《忍者外傳:怒之羈絆》還根據(jù)副角色的特性,特化出了獨(dú)立的流程線路。
游戲中,主角賢二可以在特定交互點(diǎn)交換角色,令玩家操作土蜘蛛一族的女忍者,在限定路線中為賢二清掃道路障礙。
兩位一體的設(shè)定并不罕見(jiàn),但2D“忍龍”能吸納更多有趣的玩法,豐富戰(zhàn)斗元素外的內(nèi)容填充,這著實(shí)讓新2D“忍龍”更具維度。
《忍者外傳:怒之羈絆》不僅延伸了系列的縱向爽感,還為玩家?guī)?lái)了更多的橫向選擇。
作為一款橫版動(dòng)作游戲,可能你會(huì)擔(dān)心它的重復(fù)游玩價(jià)值,會(huì)顯著弱于“銀河城”游戲。但相信我,當(dāng)你開(kāi)始嘗試《忍者外傳:怒之羈絆》時(shí),腦子里便只剩下——怎樣才能又快又帥,以及我還能不能更快更帥?
即使游戲沒(méi)有為玩家主動(dòng)提供新的游玩目標(biāo),玩家也會(huì)自己尋找能被稱之為進(jìn)步的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。
比如在教程中正面擊敗隼龍,再比如優(yōu)化流程細(xì)節(jié),或是完成特定挑戰(zhàn)。當(dāng)玩家在不斷嘗試《忍者外傳:怒之羈絆》有限的關(guān)卡時(shí),目的便不再單純滿足于通關(guān)結(jié)算。能展現(xiàn)更棒的自己,也是這類游戲的終極目標(biāo)。
得益于《忍者外傳:怒之羈絆》優(yōu)秀的手感調(diào)教與流程編排,游戲時(shí)刻刺激著玩家的主觀能動(dòng)性。
但光有寬度可不夠,雜而不精那就沒(méi)有“忍龍”味了。所以,《忍者外傳:怒之羈絆》對(duì)原有戰(zhàn)斗的縱深體驗(yàn),也絲毫沒(méi)有落下——全新的“血觴”機(jī)制,成了統(tǒng)合游戲高速戰(zhàn)斗與背板策略的串聯(lián)點(diǎn)。
游戲中,部分?jǐn)橙司哂懈吡撂崾荆瑩魯∷鼈兡芏虝r(shí)間內(nèi)獲得“血觴”能力,從而對(duì)大部分雜兵都一擊必殺。即便是BOSS,也可以一擊打入硬直狀態(tài)。
“血觴”看起來(lái)就是一個(gè)蓄力斬,因?yàn)樵摍C(jī)制的存在,游戲的戰(zhàn)斗流程呈現(xiàn)出了鮮明的熟練度差異——新手玩家隨意揮霍“血觴”,導(dǎo)致面對(duì)精英敵人時(shí)只能死磕硬磨;高手玩家會(huì)有意儲(chǔ)存“血觴”,盡可能將每一刀都拔在精英怪身上。
值得一提的是,設(shè)計(jì)者還為“血觴”攻擊提供了一些些小的便利,令戰(zhàn)斗的絲滑程度再度升級(jí)——“血觴”攻擊擁有非常持久的活躍幀,可以在揮砍后保持較長(zhǎng)時(shí)間的覆蓋判定,將一個(gè)個(gè)接踵而至的敵人順手砍翻。
同時(shí),攻擊命中的凍結(jié)幀只影響被砍中的單位,角色出手后即刻進(jìn)入自由幀。這意味著,玩家可以在拔刀后迅速轉(zhuǎn)身,形成前后皆有碰撞箱的轉(zhuǎn)身回砍,讓每一次“血觴”攻擊都物盡其用。
相比FC世代的樸素戰(zhàn)斗,《忍者外傳:怒之羈絆》因?yàn)闄C(jī)制的豐富,不僅變得更具操作感,也更具挑戰(zhàn)性。
有趣的是,不僅主角賢二的主武器可以發(fā)動(dòng)“血觴”攻擊,土蜘蛛忍者的副武器也可以。游戲中,觸發(fā)近戰(zhàn)“血觴”的敵人呈藍(lán)光,觸發(fā)遠(yuǎn)程“血觴”的敵人呈粉光,用對(duì)應(yīng)的攻擊擊敗敵人,就可以使對(duì)應(yīng)招式獲得“血觴”強(qiáng)化。
于是,由策略背板引領(lǐng)的高速戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),便拉開(kāi)了序幕。
《忍者外傳:怒之羈絆》經(jīng)常在關(guān)卡中堆積大量的敵人,但只要玩家稍加注意,便可以使用相應(yīng)的招式,在擊敗第一只高亮敵人后,不斷維持“血觴”狀態(tài),達(dá)成刀刀致命的一擊必殺。
但反過(guò)來(lái)講,如若使用了相悖的招式,或是“血觴”狀態(tài)派生錯(cuò)了攻擊沒(méi)能觸發(fā)一擊必殺,那么這些囤積的敵人就會(huì)給玩家好好上一課。這既是游戲策略性的體現(xiàn),也是游戲操作性的體現(xiàn),行云流水的擊殺為玩家奉上了極佳的視覺(jué)觀感,恰到好處的操作量也能令玩家成就感滿滿。
在堆怪被作為糞點(diǎn)設(shè)計(jì)的當(dāng)下,《忍者外傳:怒之羈絆》能利用機(jī)制將其變得積極,在操作與策略兩重維度上都表現(xiàn)出趣味,這足以見(jiàn)得“瀆神”開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的巧妙理解。
一個(gè)不算長(zhǎng)的Demo體驗(yàn),令我快速領(lǐng)略了全新2D“忍龍”的魅力所在——無(wú)論是劇情的演繹,還是操作的爽感,又或是關(guān)卡的完善,2D“忍龍”都來(lái)到了新的高峰。
在《忍者外傳:怒之羈絆》的流程里,身法不僅要漂亮還要實(shí)用,每一個(gè)地形交互都可以物盡其用;而戰(zhàn)斗不僅要快還得準(zhǔn),好的戰(zhàn)斗規(guī)劃可以讓角色一刀清屏。這顯然是一部貫徹了操作、策略,又能激發(fā)玩家爽感與斗志的上乘作品。
即便《忍者外傳:怒之羈絆》只是一款外傳游戲,它也絕對(duì)能滿足2D“忍龍”粉絲的情懷。游戲的噱頭絕不僅僅是3D“忍龍”始終缺席的“鮮烈之龍”,它還包羅了千禧年,每一個(gè)玩家被像素點(diǎn)陣所啟蒙的游戲夢(mèng)。
說(shuō)真的,游戲Demo已經(jīng)完全激發(fā)了我的游玩興趣,現(xiàn)在的我只想快些投身于除魔衛(wèi)道的歷練之中,正式版快些端上來(lái)吧。
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