《忍者外傳:怒之羈絆》試玩報告:行云流水

Haine

2025-06-09

扎實的流程基本功。

    2D“忍龍”回來了,這是此前的我想都不敢想的事情。即便游戲僅僅是外包制作,但回歸像素點陣的視覺美術、橫版卷軸的畫面鋪陳,乍一看還是讓我夢回千禧年初。

    這里有喜聞樂見的跳跳樂、惹人厭的飛行怪,以及后FC世代的全新劇情拓展——《忍者外傳:怒之羈絆》借著隼龍赴美復仇的間隙,為隼之村編排了一套忍者救世的除魔風云錄。

    因此,Demo中玩家要操控的角色,也并非赴美缺席的隼龍,而是村里的新銳忍者賢二。若是想要體驗隼龍,那你可能還要等待秋季發(fā)售的《忍者龍劍傳4》。而想要久違地再聽一次“鮮烈之龍”,那現(xiàn)在就可以。

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    一進游戲,熟悉的月下爭斗等FC世代名場面,如過山車般令玩家應接不暇,衍生自FC世代的“忍龍”劇情,會讓不少老玩家會心一笑。

    可能你在剛聽說這個項目是由“瀆神”工作室完成時,還要擔心他們會不會搞了個“忍者城”出來。但事實證明,《忍者外傳:怒之羈絆》是落到了一群真心喜愛“忍龍”IP的開發(fā)者手中——他們并沒有路徑依賴,利用現(xiàn)成的技術積累敷衍了事,而是對FC“忍龍”進行了徹底的解構(gòu)再翻新。

    當然,我的意思不只是他們都熱衷于跳跳樂,樂意去還原那個遍地跳跳樂的刻薄年代。

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    好的一點是,《忍者外傳:怒之羈絆》延續(xù)了系列一貫的高速戰(zhàn)斗之法,主角賢二可以像《信使》《茶杯頭》那樣,利用特殊的空中攻擊來延續(xù)跳躍。比如在BOSS的頭上蹦個不停,或是在遍布飛行敵人的關卡中左腳踩右腳。

    《忍者外傳:怒之羈絆》的關卡結(jié)構(gòu)有著更多的平臺分布,這些懸崖峭壁與飛來飛去的敵人看上去就像是在刁難玩家,令你聯(lián)想到“元祖洛克人”。但只要簡單的空旋,你就會發(fā)現(xiàn)場景地編成為了玩家大展拳腳的身法舞臺。

    這讓游戲流程中的跳跳樂并不會顯得格外苛責,成為鋪設在“門”與“鑰匙”前的一道儀式感歷練。而是可以通過機制的熟練使用,融匯進流程玩法,成為通關路上的裝飾性點綴。

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    這不單是角色性能為玩家?guī)淼牧鞒瘫憷裕€包括開發(fā)者精致的地編設計,與玩家達成一致的路線默契。

    《忍者外傳:怒之羈絆》的關卡內(nèi)有著許多懸掛著的拾取物填充,也許一開始你會納悶——為什么不將這些恢復道具設計成擊敗敵人的掉落物。但隨著流程的推進,你會發(fā)現(xiàn)每一個拾取物的位置都有一些小講究,在你想要秀一番操作時,它們能為你提供現(xiàn)成的舞臺。

    這些拾取物與飛行在空中的敵人、敵人投擲出的飛行道具,以及地面上的陷阱機關相輔相成,玩家可能只是下意識地拾取這些恢復品,閑不住順手就在空中轉(zhuǎn)了一圈,便接二連三用一系列漂亮的身法,飛過了眼前的重重障礙。這樣的設計,透露出了游戲過硬的基本功本領。

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    這也為平臺動作游戲增添了許多個性化的路線選擇,強調(diào)了這類游戲速通玩法的地位。

    當我第一次嘗試Demo時,不熟練的我僅僅按部就班地輾轉(zhuǎn)于各個墻壁,懸掛于屋檐下生怕被飛行敵人撞下懸崖。

    當我第二次嘗試Demo時,同樣的流程就已經(jīng)開始小有心得,每一個空中的敵人都可以成為絲滑破關的墊腳石,將操作與技巧具象化成隱性的通關路線,不按部就班的流程體驗堪稱行云流水。

    《忍者外傳:怒之羈絆》還在場景中設置了不少隱藏、分支路線,用來存放關卡中的收集品,這進一步強化了身法技巧能為玩家?guī)淼恼蚍答?,令玩家將操作貫徹始終。

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    而這部分跑酷內(nèi)容,《忍者外傳:怒之羈絆》還根據(jù)副角色的特性,特化出了獨立的流程線路。

    游戲中,主角賢二可以在特定交互點交換角色,令玩家操作土蜘蛛一族的女忍者,在限定路線中為賢二清掃道路障礙。

    兩位一體的設定并不罕見,但2D“忍龍”能吸納更多有趣的玩法,豐富戰(zhàn)斗元素外的內(nèi)容填充,這著實讓新2D“忍龍”更具維度。

    《忍者外傳:怒之羈絆》不僅延伸了系列的縱向爽感,還為玩家?guī)砹烁嗟臋M向選擇。

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    作為一款橫版動作游戲,可能你會擔心它的重復游玩價值,會顯著弱于“銀河城”游戲。但相信我,當你開始嘗試《忍者外傳:怒之羈絆》時,腦子里便只剩下——怎樣才能又快又帥,以及我還能不能更快更帥?

    即使游戲沒有為玩家主動提供新的游玩目標,玩家也會自己尋找能被稱之為進步的細節(jié)表現(xiàn)。

    比如在教程中正面擊敗隼龍,再比如優(yōu)化流程細節(jié),或是完成特定挑戰(zhàn)。當玩家在不斷嘗試《忍者外傳:怒之羈絆》有限的關卡時,目的便不再單純滿足于通關結(jié)算。能展現(xiàn)更棒的自己,也是這類游戲的終極目標。

    得益于《忍者外傳:怒之羈絆》優(yōu)秀的手感調(diào)教與流程編排,游戲時刻刺激著玩家的主觀能動性。

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    但光有寬度可不夠,雜而不精那就沒有“忍龍”味了。所以,《忍者外傳:怒之羈絆》對原有戰(zhàn)斗的縱深體驗,也絲毫沒有落下——全新的“血觴”機制,成了統(tǒng)合游戲高速戰(zhàn)斗與背板策略的串聯(lián)點。

    游戲中,部分敵人具有高亮提示,擊敗它們能短時間內(nèi)獲得“血觴”能力,從而對大部分雜兵都一擊必殺。即便是BOSS,也可以一擊打入硬直狀態(tài)。

    “血觴”看起來就是一個蓄力斬,因為該機制的存在,游戲的戰(zhàn)斗流程呈現(xiàn)出了鮮明的熟練度差異——新手玩家隨意揮霍“血觴”,導致面對精英敵人時只能死磕硬磨;高手玩家會有意儲存“血觴”,盡可能將每一刀都拔在精英怪身上。

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    值得一提的是,設計者還為“血觴”攻擊提供了一些些小的便利,令戰(zhàn)斗的絲滑程度再度升級——“血觴”攻擊擁有非常持久的活躍幀,可以在揮砍后保持較長時間的覆蓋判定,將一個個接踵而至的敵人順手砍翻。

    同時,攻擊命中的凍結(jié)幀只影響被砍中的單位,角色出手后即刻進入自由幀。這意味著,玩家可以在拔刀后迅速轉(zhuǎn)身,形成前后皆有碰撞箱的轉(zhuǎn)身回砍,讓每一次“血觴”攻擊都物盡其用。

    相比FC世代的樸素戰(zhàn)斗,《忍者外傳:怒之羈絆》因為機制的豐富,不僅變得更具操作感,也更具挑戰(zhàn)性。

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    有趣的是,不僅主角賢二的主武器可以發(fā)動“血觴”攻擊,土蜘蛛忍者的副武器也可以。游戲中,觸發(fā)近戰(zhàn)“血觴”的敵人呈藍光,觸發(fā)遠程“血觴”的敵人呈粉光,用對應的攻擊擊敗敵人,就可以使對應招式獲得“血觴”強化。

    于是,由策略背板引領的高速戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),便拉開了序幕。

    《忍者外傳:怒之羈絆》試玩報告:行云流水

    《忍者外傳:怒之羈絆》經(jīng)常在關卡中堆積大量的敵人,但只要玩家稍加注意,便可以使用相應的招式,在擊敗第一只高亮敵人后,不斷維持“血觴”狀態(tài),達成刀刀致命的一擊必殺。

    但反過來講,如若使用了相悖的招式,或是“血觴”狀態(tài)派生錯了攻擊沒能觸發(fā)一擊必殺,那么這些囤積的敵人就會給玩家好好上一課。這既是游戲策略性的體現(xiàn),也是游戲操作性的體現(xiàn),行云流水的擊殺為玩家奉上了極佳的視覺觀感,恰到好處的操作量也能令玩家成就感滿滿。

    在堆怪被作為糞點設計的當下,《忍者外傳:怒之羈絆》能利用機制將其變得積極,在操作與策略兩重維度上都表現(xiàn)出趣味,這足以見得“瀆神”開發(fā)團隊的巧妙理解。

    《忍者外傳:怒之羈絆》試玩報告:行云流水

    一個不算長的Demo體驗,令我快速領略了全新2D“忍龍”的魅力所在——無論是劇情的演繹,還是操作的爽感,又或是關卡的完善,2D“忍龍”都來到了新的高峰。

    《忍者外傳:怒之羈絆》試玩報告:行云流水

    在《忍者外傳:怒之羈絆》的流程里,身法不僅要漂亮還要實用,每一個地形交互都可以物盡其用;而戰(zhàn)斗不僅要快還得準,好的戰(zhàn)斗規(guī)劃可以讓角色一刀清屏。這顯然是一部貫徹了操作、策略,又能激發(fā)玩家爽感與斗志的上乘作品。

    即便《忍者外傳:怒之羈絆》只是一款外傳游戲,它也絕對能滿足2D“忍龍”粉絲的情懷。游戲的噱頭絕不僅僅是3D“忍龍”始終缺席的“鮮烈之龍”,它還包羅了千禧年,每一個玩家被像素點陣所啟蒙的游戲夢。

    說真的,游戲Demo已經(jīng)完全激發(fā)了我的游玩興趣,現(xiàn)在的我只想快些投身于除魔衛(wèi)道的歷練之中,正式版快些端上來吧。

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