心理學(xué)家分析影響游戲評(píng)選的五大心理因素
- 來(lái)源:Jamie
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
5.近因效應(yīng)和首因效應(yīng)(The Recency/Primacy Effect)
近因效應(yīng)主要表現(xiàn)為,我們很容易記住最近發(fā)生的事情(尤其是重要事件),或者一系列事件中的最后一個(gè)環(huán)節(jié)。
首因效應(yīng)與此類似,是指發(fā)生在某段時(shí)間的開頭事件讓人印象最深刻,介于這兩種效應(yīng)之間其他事件,就很容易被人遺忘。
這種效應(yīng)在GotY的入圍游戲名單上表現(xiàn)得很明顯:在研究去年發(fā)行的游戲時(shí),你很容易首先想起年初和年末的作品,但對(duì)其他的游戲卻沒啥印象。
與此相同的是,我們也很容易回憶起最近玩過的游戲的相關(guān)細(xì)節(jié)(比如《使命召喚:黑色行動(dòng)(Call of Duty: Black Ops)》),或者年初時(shí)玩過的游戲(如《獵天使魔女(Bayonetta)》),但回憶2010年中期發(fā)行的其他游戲(如《細(xì)胞分裂:斷罪(Splinter Cell: Conviction)》)時(shí)卻很費(fèi)勁。

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