心理學(xué)家分析影響游戲評(píng)選的五大心理因素
- 來源:Jamie
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
去年12月,游戲界媒體又將一群業(yè)內(nèi)人士召集到了一塊,讓大家評(píng)選2010年度最佳游戲,結(jié)果不出所料,大家當(dāng)然還是為了說服對(duì)方認(rèn)同自己的觀點(diǎn)而相互爭(zhēng)持不下。
之前我還是GameSpy.com的創(chuàng)意小組成員時(shí),我們經(jīng)常關(guān)在一間會(huì)議室里,為了評(píng)選出年度最佳游戲冠軍,而不得不圍繞一款大型游戲的微小細(xì)節(jié)進(jìn)行長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的爭(zhēng)論。
我還注意到GotY在GianBomb.com網(wǎng)站上關(guān)于游戲評(píng)選的爭(zhēng)論內(nèi)容,這些評(píng)委看起來也不輕松,經(jīng)過整整一周每天長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的辯論,才最終敲定了入圍游戲名單。
我覺得這種現(xiàn)象很有趣,如果評(píng)委們自己意識(shí)到了心理因素對(duì)評(píng)選結(jié)果所產(chǎn)生的負(fù)面影響,應(yīng)該就會(huì)采取行動(dòng)避免這種情況發(fā)生。下文是我所總結(jié)的影響2010年游戲評(píng)選過程的五大心理因素:
1.差異認(rèn)知偏差(The Distinction Bias)
許多年度游戲評(píng)選過程,比如說“最佳XX類游戲”最后總會(huì)有兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手打成平局,這種游戲評(píng)審過程就變成了一場(chǎng)拉鋸戰(zhàn),這兩款游戲的優(yōu)缺點(diǎn)都會(huì)在此時(shí)被放大討論,這就是差異認(rèn)知偏差所產(chǎn)生的影響。
這個(gè)時(shí)候,人們就會(huì)采用兩種評(píng)估模式來判斷游戲的優(yōu)缺點(diǎn):一是綜合評(píng)估,二是獨(dú)立評(píng)估。在同時(shí)比較大量游戲時(shí),采用綜合評(píng)估方式比較管用,如果是評(píng)價(jià)單款游戲時(shí)使用的就是后面一種模式。
采用綜合評(píng)估模式時(shí),我們就很可能會(huì)過度強(qiáng)調(diào)考察對(duì)象之間的微小差異。比如說提到《極品飛車:熱力追蹤(Need for Speed: Hot Pursuit)》和《GT賽車5(Gran Turismo 5)》這兩者究竟誰更無愧于年度最佳賽車游戲的稱號(hào),我們就可能過份批評(píng)前者的低幀頻,但如果單獨(dú)評(píng)估這款游戲時(shí),就可能完全察覺不到這個(gè)缺點(diǎn)。另外,通過綜合評(píng)估模式,我們也更容易夸大弱者的弱點(diǎn),但如果不通過這種直接的對(duì)比,我們根本就不會(huì)有這種傾向。
如果非要評(píng)出一個(gè)冠軍來的話,這種方式可能會(huì)適合GotY的游戲評(píng)選,這也是打破兩強(qiáng)爭(zhēng)霸這種僵局的最佳方法。但如果一堆作品中有兩款游戲風(fēng)格極其相似,新的麻煩又來了。
如果你想從三個(gè)入圍的強(qiáng)者中篩選出最佳游戲,就極可能對(duì)其中最相似的兩者進(jìn)行對(duì)比(排除劣勢(shì)者)。因?yàn)檫@種差異認(rèn)知偏差的心理在作怪,被淘汰者可能會(huì)被貶得更低,即使它其實(shí)比另一款非同類的游戲更出色,也完全有可能被擠出入圍榜單。

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