入侵美國(guó)!最強(qiáng)RTS[世界沖突]全面評(píng)測(cè)
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
早在TNT2時(shí)代,《地面控制》的畫(huà)面就令人贊嘆,而七年之后Massive Ent精心打造的《世界沖突》又將即時(shí)戰(zhàn)略游戲的畫(huà)面推倒了新的高度。首先是地形,游戲里無(wú)論是草地、泥地、雪原還是城市,《世界沖突》將各種地形真實(shí)可信的還原了出來(lái),并且地形和建筑還可以破壞,戰(zhàn)斗過(guò)后,滿目瘡痍的留下了大小各異的彈坑和建筑的殘?jiān)珨啾?。地形表面的?xì)節(jié)也很豐富,拉近視角你甚至可以發(fā)行地表的草會(huì)隨風(fēng)擺動(dòng)。游戲中的河流、湖泊、海洋的水面都呈現(xiàn)不同的色澤,并且水面也不再是一潭死水,給人動(dòng)態(tài)的感覺(jué),水面的波浪邊緣還會(huì)泛起漣漪?!妒澜鐩_突》的單位模型十分細(xì)致,其精細(xì)程度甚至可以跟不少FPS游戲媲美,玩家拉近武裝直升機(jī)甚至可以看見(jiàn)座艙的屏幕和駕駛員的肩章, 而在即時(shí)生成的過(guò)場(chǎng),角色臉上皮膚上的坑坑洼洼都清晰可見(jiàn)。
《世界沖突》也算是最早的一批DX10游戲之一,其DX10同DX9相比加入柔和粒子技術(shù),來(lái)模擬游戲當(dāng)中的爆炸產(chǎn)生的粒子效果。而DirectX 9技術(shù)下,爆炸的粒子效果通常采用簡(jiǎn)單的2D紋理來(lái)繪制,經(jīng)常會(huì)造成爆炸畫(huà)面區(qū)域的畫(huà)面撕裂問(wèn)題。在DX10下游戲的爆炸的粒子和煙霧采用了這項(xiàng)技術(shù),柔和粒子和容積煙霧技術(shù)使得火焰和煙霧同其他物體接觸的邊緣過(guò)度更加自然平滑。在DX10版《世界沖突》的云霧采用了《太平洋戰(zhàn)斗機(jī)》和《微軟模擬飛行10》類似的容積云技術(shù),使得云彩有真實(shí)的體積,不再是單薄的貼圖。并且在地面投下動(dòng)態(tài)陰影。云彩的形狀、厚度和體積都將影響云彩的運(yùn)動(dòng)方式和所呈現(xiàn)的色彩。并且,地面戰(zhàn)斗產(chǎn)生的煙霧云彩將融入體積云彩渲染系統(tǒng)。同樣DX10的容積光照可以表現(xiàn)陽(yáng)光穿過(guò)云彩縫隙形成的光柱,灑落到地面上。同時(shí)DX10版《世界沖突》還支持雙顯示器,允許玩家一個(gè)屏幕顯示戰(zhàn)場(chǎng)全局畫(huà)面,另外一個(gè)屏幕顯示戰(zhàn)場(chǎng)局部細(xì)節(jié)畫(huà)面。雖然這些差別看上去只是細(xì)節(jié)上的改觀,但還是讓RTS游戲的畫(huà)面提升到新的層次,無(wú)容置疑,《世界沖突》是即時(shí)戰(zhàn)略類型游戲畫(huà)面的王者。


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