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《巫師3:狂獵》背后的故事 銷(xiāo)量千萬(wàn)合情合理

時(shí)間:2016-08-26 10:40:26
  • 來(lái)源:界面
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

世界觀設(shè)定成型了,接下來(lái)最重要的工作就是如何讓這個(gè)虛幻世界看起來(lái)真實(shí)可信,給人以沉浸感。CD Projekt Red在這一點(diǎn)上也頗費(fèi)苦功。“像《巫師》這么規(guī)模宏大的游戲,沉浸感很重要,如果沒(méi)有沉浸感,你就不會(huì)相信這個(gè)世界是真的,”Stachyra解釋說(shuō)。同樣的道理也適用于游戲選擇觸發(fā)的結(jié)果。Stachyra說(shuō)角色扮演游戲有一個(gè)很大的問(wèn)題,就是玩家可以回檔去看另一種結(jié)果。

Stachyra繼續(xù)說(shuō)道,《巫師3》中的選擇和結(jié)果讓玩家“真正接觸到了角色扮演游戲的本質(zhì):角色扮演。這是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲時(shí)遵循的最大的理念之一——即使你玩的是一個(gè)命運(yùn)事先都設(shè)定好了的角色,那你也能玩出你自己的、與我們?cè)O(shè)計(jì)出來(lái)的不一樣的杰洛特。”

《巫師3》的制作有這么多的考量,那么問(wèn)題來(lái)了:CD Projekt Red怎樣保證《巫師3》的質(zhì)量了?一款游玩時(shí)間長(zhǎng)達(dá)200小時(shí)的游戲怎樣從開(kāi)頭到結(jié)尾都能保證合情合理呢?對(duì)于CD Projekt Red來(lái)說(shuō),做到這些的關(guān)鍵是交流和測(cè)試。

“我們沒(méi)有任何技術(shù)后端或?qū)S霉ぞ弑WC游戲故事井井有條,”Stachyra說(shuō),“我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部交流特別多。我們團(tuán)隊(duì)就像一個(gè)蜂巢思維,我們大多數(shù)人說(shuō)‘這’或‘那’時(shí),其他人都知道這個(gè)人在說(shuō)什么。這一點(diǎn)很重要。”

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