魔獸的成功不是靠運氣 全靠暴雪人的勤奮與智慧
- 來源:17173
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
別再把《魔獸世界》看成是一個特例,十年后我們?nèi)匀豢梢詮乃某晒χ惺芙塘级唷?/p>
在向它的第十個年頭悄然而快速地邁進的時候,《魔獸世界》已經(jīng)成為迄今為止商業(yè)化最成功、累計收入最高的游戲,沒有之一。盡管它擁有的用戶數(shù)已經(jīng)從巔峰時期的近1200W下降,但這個游戲在去年第三季度仍然有近800W人樂意每個月為它投入開銷——對于什么是游戲發(fā)展過程中的強心針,在《熊貓人之謎》資料片發(fā)行時排隊等待購買的人們揭示出了一個明確的答案。

然而,經(jīng)過這么多年眼望《魔獸世界》成功的風潮席卷,游戲行業(yè)大環(huán)境內(nèi)部仍然不能就這個游戲究竟怎樣去定義、或者它的成功實際上意味著什么取得一致的意見。當有人預(yù)測WoW的用戶數(shù)字第一次飆升的時候,它并沒有預(yù)示著訂閱數(shù)的勝利。復(fù)制或者重現(xiàn)它的企圖都失敗并終結(jié)了,其中運氣最好的情況也是公司聲譽受到重創(chuàng)并不得不將游戲過渡到免費游戲模式;而最慘的則徹底的在商業(yè)失敗的風暴中煙消云散?,F(xiàn)在有一種新傾向是邊緣化WoW——一個獨特的產(chǎn)品有它獨特的受眾,它具有能獲得如此的成功與具有如此魅力的秘密是有趣而迷人的,但卻對行業(yè)整體來說無關(guān)痛癢。
過去的數(shù)年里,不知道有多少表述以這樣的語句開始"如果我們忽略《魔獸世界》……"或者"除了《魔獸世界》之外……",又或者帶以稍微不忿的語氣"……當然,《魔獸世界》不算在內(nèi)!"當然,游戲的商業(yè)上的成功是一個例外,但令人感到奇怪的是,分明是在一個耀眼的充滿生機的行業(yè)環(huán)境中,卻沒有誰愿意去進行深入分析和理解游戲的運作——既包括商業(yè)方面的、也包括創(chuàng)意方面的——WoW是經(jīng)常以一個黑盒的形象來被呈現(xiàn)的,外界試圖知悉它的行為對它不構(gòu)成影響、它也對來自外界的模仿和追逐無動于衷。
(注:數(shù)據(jù)驅(qū)動測試,即黑盒測試[Testing] ,又稱為功能測試,是把測試對象看作一個黑盒子。利用黑盒測試法進行動態(tài)測試時,需要測試軟件產(chǎn)品的功能,不需測試軟件產(chǎn)品的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和處理過程。數(shù)據(jù)驅(qū)動測試注重于測試軟件的功能性需求,也即數(shù)據(jù)驅(qū)動測試使軟件工程師派生出執(zhí)行程序所有功能需求的輸入條件。數(shù)據(jù)驅(qū)動測試并不是白盒測試的替代品,而是用于輔助白盒測試發(fā)現(xiàn)其他類型的錯誤。)
"沉迷于去近乎100%地否認暴雪所著眼的、在辛勤工作以及卓越地學習和自我改善的追求深深地使他們在歧途上漸行漸遠"
如果說要找出一個讓他們?nèi)绱嗣ひ暤脑?,我會說這是因為WoW的空前成功與游戲行業(yè)內(nèi)相當多的人的固有意識觀念大相徑庭。如果你把WoW看作一個產(chǎn)品并據(jù)此來建立一個模板的話,鑒于暴雪在過去的十年中對它所采取的管理方式,它根本不該是一個商業(yè)成功的案例。換句話說,WoW表明了人們可以有兩個選擇——你可以把如此輕易就遠遠超出傳統(tǒng)商業(yè)游戲的開發(fā)和出版經(jīng)驗范疇的它當作一個匪夷所思但毫無意義的個例來對待;或者你可以重新考慮下你的世界觀然后接受你犯了一些非常嚴重的錯誤。
和很多——事實上是大多數(shù)——領(lǐng)域一樣,我們并不善于去打破一些看似神圣不可侵犯的規(guī)則。WoW的成功藐視了傳統(tǒng)觀念,這意味著如果用最誠實和直接的話來說,那些所謂的固有意識和傳統(tǒng)經(jīng)驗是錯誤的而且必須被重新評估的——但是無奈的聳聳肩、給這個游戲打上個例的標簽,空口說白話地提著暴雪的"獨特"才能看上去要遠容易于承認錯誤和盲視。在某種意義上,我認為這是對暴雪莫大的中傷;它假裝暴雪取得的成就歸功于某種魔法塵遍灑在艾澤拉斯,將游戲的成功徹底地歸因于那些創(chuàng)作者驚為天人的靈感火花。沒有人能否定天才的奇思妙想;但1%的靈感、99%的汗水的規(guī)則如今仍然通行適用,沉迷于去近乎100%地否認暴雪所著眼的、在辛勤工作以及卓越地學習和自我改善的追求深深地使這些自欺欺人的行業(yè)從業(yè)者在歧途上漸行漸遠。
讓我們具體地來梳理和討論一下。WoW正在做的那些超出了如此多的游戲行業(yè)從業(yè)者的信仰?也許最顯著相關(guān)的例子就是,在橫空出世八年后,《魔獸世界》所作出的變化依然是令人難以置信地著眼于基礎(chǔ)(一項機制如果沒有運行不良或是出錯,那么將不會修復(fù)和更改它),此外還繼續(xù)致力于使游戲更親民更易于上手,以使游戲更能吸引較為休閑的普通玩家。

在這些事情中,首當其沖的就是非常有趣而罕見的關(guān)于數(shù)據(jù)驅(qū)動的設(shè)計概念的解釋。暴雪很可能有比這個星球上任何其他開發(fā)人員(可能但不確定,Zynga除外)都掌握更多能夠告訴他們事實上玩家在游戲里都做了什么的數(shù)據(jù)。作為開發(fā)者已經(jīng)在重視和使用那些蘊含數(shù)據(jù)驅(qū)動的設(shè)計理念的創(chuàng)意,我所聽過的一個綜合類的想法是一個有關(guān)逐步進行持續(xù)不斷的改進的——懷著使用"最佳"的方式去做事情的理念,然后使用來自玩家的數(shù)據(jù)反饋去逐漸磨練和修繕游戲,使它一點點的接近理想狀態(tài)。
"暴雪使用玩家數(shù)據(jù)去提出和實施全新的法則,并通過它保持游戲的新鮮感和挑戰(zhàn)性。"
暴雪在以一個更積極的方式使用數(shù)據(jù)?!缎茇埲酥i》資料片打破了多年來一成不變的底層系統(tǒng);在那之前的《大地的裂變》時期也取得了極大的改進。你可能會期待基于數(shù)據(jù)的改動過程會被縮小到非常細微的程度——實際上絕大多數(shù)那些已運行多年的在線游戲都是這樣的。相反,暴雪使用那些玩家數(shù)據(jù)來提出和實施全新的法則,并通過它來保持游戲?qū)τ谕婕业男迈r感和挑戰(zhàn)性——避免使玩家獨自進行游戲,然后立于最佳的玩法接連浮現(xiàn)以使玩家不會感到無聊。此外,他們意識到對于廣泛變化的游戲系統(tǒng)來說它所具有的風險性實際上被它捕獲和解讀數(shù)據(jù)的能力所緩解了,因為任何重大錯誤都可以被迅速發(fā)現(xiàn)和處理。

所以這是暴雪思路里第一個也是最大的與眾不同;它將它的成功的游戲視作一個移動的目標,并使用數(shù)據(jù)去允許它進行更大的賭博與更激烈的變革,與其他通過細化和累積特色的過程來維護游戲的開發(fā)商們形成了鮮明的對比。暴雪已經(jīng)發(fā)現(xiàn),去學習一個游戲的過程是對于很多人來說游戲樂趣的一個重要組成部分,所以它將精力集中在帶來一個全新的令人難以置信的游戲以讓玩家可以"學習"15個月左右,而不是使用數(shù)據(jù)去試圖在現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)里實現(xiàn)某些虛假而自欺欺人的"完美"。

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