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魔獸的成功不是靠運(yùn)氣 全靠暴雪人的勤奮與智慧

時間:2014-04-10 12:05:46
  • 來源:17173
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

接下來的第二個區(qū)別,雖然是第二但可能它更為引人注目。傳統(tǒng)的MMO觀念認(rèn)為:你的玩家群基礎(chǔ)最初建立在那些預(yù)付費(fèi)(或半價)的硬核向玩家;接下來,玩家數(shù)量因?yàn)榧尤肓讼M团笥岩煌螒虻男蓍e向玩家而增長;然后玩家整體數(shù)量走向衰退,衰退的程度具體是迅速還是緩慢取決于游戲之前取得了多大的成功;之后你剩下的就只有骨灰死忠玩家;在游戲的版本末期那些高端玩家永遠(yuǎn)不會對游戲有任何憐憫之情。最近,我們已經(jīng)開始添加一個額外的階段到這個流程里面——可以吸引到新一波休閑玩家涌入然后玩上一陣子的免費(fèi)期,雖然按照通常預(yù)期最后終將停止這樣對玩家的迎合從而走向了游戲的終點(diǎn)。

鑒于這些傳統(tǒng)觀念,你可以明白為什么一些硬核玩家對于暴雪繼續(xù)堅持明確地迎合休閑向玩家感到吃驚無比了?!洞蟮氐牧炎儭穼τ诘偷燃墔^(qū)域的重制對此是一個非常好的例子,明確地將設(shè)計團(tuán)隊的精力放到為那些只能在探索中得到樂趣(注:即無法參與團(tuán)隊本)的玩家們改善這個游戲以及研究如何用"消費(fèi)"來迎合那些處于游戲尾聲階段中的倦怠期硬核玩家?!缎茇埲酥i》則是一個最有代表性的例子,雖然它的大量探索研究式改革被整合到了一起(呈現(xiàn)出來),顯然旨在吸引更為年輕的玩家群體(有不少媒體猜測熊貓人主題是定位于中國市場,不過似乎這更有可能是為了吸引青少年及年輕女性玩家),它添加了不少擁有更為簡便的體驗(yàn)以及期望作為社交替代品的功能,例如新的寵物戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

這是一個十年高齡的游戲.為什么不是去迎合那些想一起打需要花費(fèi)六個小時、且嚴(yán)格禁止中途上廁所溜號的40人副本的玩家呢?為什么事實(shí)上暴雪似乎是平心靜氣、彬彬有禮、甚至是非常樂意地去面對那些硬核玩家的離開呢?

答案再次回到了數(shù)據(jù)上,它可以追溯到暴雪的意愿去給出這樣棘手的問題的答案——雖然這些答案依然傲然凌駕于產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)觀念之上。硬核玩家們高聲呼喊著他們的意見,既極端又嘈雜地將他們的意見粗暴地推給游戲開發(fā)人員,他們的看法也因此成為了對于開發(fā)設(shè)計中的決策非常有影響力的力量。然而那些安靜的玩家淡然漫步在MMO中,并且依然也會每月支付10美元來獲得游戲的使用授權(quán),這些錢和別人所支付的并沒有什么兩樣。暴雪似乎是想要用它們的數(shù)據(jù)去給予那些玩家一種聲音——他們意識和理解到在各種意義上來說這些安靜的玩家比起那些吵鬧的硬核玩家顯得更有價值,也更彌足珍貴。

"所有的用戶都是有同等重要的價值的,那些經(jīng)常對游戲一言不發(fā)的玩家的聲音恰恰才是最重要的、應(yīng)該去努力了解和傾聽的。"

這是為什么呢?因?yàn)?,與人們直觀感受到的完全相反地,這些吵鬧的硬核玩家實(shí)際上并不是MMO游戲市場環(huán)境內(nèi)的絕對主流。他們訂閱一個新游戲(注:付款并獲得一定時間內(nèi)使用授權(quán)),然后競相追逐以更快的速度完成/通過這些游戲內(nèi)容(經(jīng)常在過程中與他人產(chǎn)生摩擦或者不愉快,雖然那對他們來說完全不算什么值得在意的),達(dá)到游戲的最終階段,致力于將這個過程被壓縮在很短的時間內(nèi)——然后他們就換到下一個大型MMO中,再周而復(fù)始之前的過程。他們也可能會因?yàn)楦鱾€重要的內(nèi)容補(bǔ)丁而回到WoW(或者其他的MMO游戲)中來,但本質(zhì)上他們是唯利是圖的——他們對游戲世界和游戲里的傳說、故事等沒有興趣或不想?yún)⑴c到其中來,他們與游戲社區(qū)的聯(lián)系僅僅是通過公會來進(jìn)行,而那些公會成員可能在某一件大的事情(補(bǔ)丁、修改等)將到來的時候就集體離開了。

同時,有一個非常堅定的群體在玩著WoW。他們可能從來沒有參加過一次25人Raid或者踏入競技場進(jìn)行PvP戰(zhàn)斗;他們在那些裝備過時(即版本推進(jìn))之前可能永遠(yuǎn)不會有機(jī)會穿上它們;可他們依然堅持游戲,為游戲付費(fèi)并享受每周中也許數(shù)小時或者每月數(shù)小時的WoW時光。他們的數(shù)量太龐大了,暴雪可以清楚地看到他們的存在;暴雪知道這些人是安靜的,也是玩家群體中的主流和最為重要的它必須去滿足的部分。所以WoW變得更加輕松休閑了;硬核玩家們的抱怨聲日漸變大了,因?yàn)樗麄儾辉俦挥?以不同尋常的方式來表達(dá)對這個游戲的喜愛的大量休閑玩家則更新了對這個游戲新一年的訂閱。

暴雪并沒有因?yàn)樗〉玫某删投宰鸫?。它在改變,或者說理應(yīng)改變在"游戲最后階段的內(nèi)容是為了實(shí)現(xiàn)什么"上的認(rèn)知。它使得開發(fā)者們明白每一個用戶都是有同等重要的價值的,那些經(jīng)常對游戲一言不發(fā)的玩家的聲音恰恰才是最重要的、應(yīng)該去努力了解和傾聽的。它產(chǎn)生的問題是關(guān)于誰才是MMO游戲中實(shí)際意義上的主流用戶或者誰可以成為這樣的用戶,二者必居其一。最重要的是,它表明了暴雪所做的并不是神奇而獨(dú)特的——這是相對于它絕妙與富有靈感的方面而言的,對于這兩者大家都毫無疑問,但對于《魔獸世界》來說真正的"法寶"是在于多年的辛勤工作、樂于觀察數(shù)據(jù)反映的事實(shí),以及為了帶給那些沉默而忠實(shí)的玩家更好的游戲而突破逆境的勇氣。

換句話說,我們必須停止把《魔獸世界》作為一個特例來看待。讓我們接受它之所以是它的存在,并嘗試從中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)——那并不是盲目地克隆抄襲山寨它,有的開發(fā)者并沒有因?yàn)檫@樣的學(xué)習(xí)而獲得成功,但是卻努力去理解它的一切,吸收失敗中的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)并將其作為整個行業(yè)發(fā)展前進(jìn)的重要助力。暴雪并不是因?yàn)樗龀隽肆钊梭@嘆的游戲而成為一個游戲業(yè)界的傳奇;它成為業(yè)界的傳奇是因?yàn)樗钪挠脩羰窃鯓拥?,以及怎樣讓他們真正地感到愉快。這不是一個特例,這是在這個行業(yè)內(nèi)的人們都應(yīng)該去做的事,都應(yīng)該力所踐行的理念,在每一天。

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