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全盤西化!11款逐漸變了味的傳統(tǒng)日式游戲盤點

時間:2013-12-19 10:51:58
  • 來源:逗游網(wǎng)-菜小花
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

19世紀上半期,當日本在鎖國政策下局限于東北亞一隅時,世界正在快速轉(zhuǎn)變,英、法、俄、美等國成為新一波稱霸世界的強國,它們在經(jīng)歷產(chǎn)業(yè)革命、交通革命的洗禮之后,開始為了產(chǎn)業(yè)革命后所需要的原料、市場、殖民地與轉(zhuǎn)運站積極經(jīng)營遠東。1853年(嘉永六年)七月,美國東印度艦隊司令馬修·培里將軍,率領(lǐng)四艘軍艦開到江戶灣口,以武力威脅幕府開國。雙方在橫濱簽定了《日美親善條約》,也是日本與西方列強的第一個不平等條約。其他西方列強跟隨著美國,紛紛向日本提出通商的要求,于是英國、俄國、荷蘭等西方列強都與日本簽定了親善條約。日本被迫結(jié)束鎖國時代,幕藩體制也隨之瓦解。歷史上稱此事件為“黑船事件”或“黑船來航”。“黑船來航”事件讓日本人見識到了西方列強的力量,于是有了后來的明治維新并影響了后續(xù)日本人的思維方式,那就是崇尚強者然后毫無保留的對其進行進行去劣留優(yōu)。而在我們所熟悉的電子游戲業(yè)界,當日本人統(tǒng)治20多年之久的第三方軟件市場被崛起的歐美人打敗的節(jié)節(jié)敗退之際,日本人并沒有自怨自艾而是拋出全面西化的戰(zhàn)略試圖重奪歐美市場......

1.生化危機

Capcom從1985年就開始涉足歐美游戲市場,而其旗下眾多游戲品牌也比較討得歐美玩家的歡心。因為Capcom的作品風格向來講究感官刺激的緣故吧。作為Capcom旗下主打的金字招牌生化危機系列,在初代幾作制作人三上真司的手中還是一款純粹的日系A(chǔ)VG(冒險解密)游戲,雖然游戲故事發(fā)生的地點主要在美國,游戲人物也都是歐美人物形象。但實際上Capcom當時的制作小組根本就沒有去過美國,其初始的主要銷售對象也是以愛好日式傳統(tǒng)恐怖類AVG為主的亞洲玩家。不曾想這款沒有經(jīng)過太多宣傳,制作人為名不見經(jīng)傳的青年制作人,更沒有經(jīng)過廠商大手筆的精心雕琢的一款原創(chuàng)游戲就這樣成為了PS上首款銷量突破百萬的游戲作品(最終銷量505W,其中日本其中日本111W,歐洲116W,北美205W,其他地區(qū)73W),1998年的《生化危機2》在一周內(nèi)全球銷量突破200W,成為CAPCOM首部首周銷量突破200W的游戲(北美188W,歐洲147W,日本202W,其他地區(qū)45W,總銷量582W)。到了《生化危機4》中,初始的游戲制作人為小林裕幸,后三上真司重新?lián)斡螒驅(qū)а?。在《生化危機5》中竹內(nèi)潤還不敢過分放開手腳徹底改造,到了6代重回小林裕幸上手,游戲已經(jīng)被徹頭徹尾的改造成了一場適合吃爆米花喝可樂的好萊塢火爆動作射擊大片,在《生化危機6》中你能玩到《使命召喚》系列的電影化過場,《戰(zhàn)爭機器》系列的掩體射擊,《神秘海域》系列的成熟鏡頭運用,《戰(zhàn)神》系列的華麗BOSS戰(zhàn),《火爆狂飆》系列的火爆追車大戲等等,但凡主流游戲的成功要素,你都能在《生化危機6》中玩?zhèn)€遍。這不就是所謂的美味可口讓人吃之難忘的關(guān)東煮嗎?一大鍋熱情騰騰的濃湯中撈出一串串美味小丸子,這個是肥皂和普萊斯,電影游戲fans請吃好,那個是馬庫斯,TPSer請吃好,還有這里,這個是奎托斯,沉迷于boss戰(zhàn)的fans吃起來一定大呼過癮,那邊還有德雷克,愛看電影的玩家也會滿意......

2.鬼泣

《鬼泣》,又名《惡魔獵人》(Devil May Cry),是由CAPCOM以意大利著名文學作品《神曲》為靈感而開發(fā)的經(jīng)典動作游戲,游戲充滿了黑暗的哥特式風格,以華麗的戰(zhàn)斗與豐富多彩的武器為主要特色,曾被業(yè)界譽為“動作游戲NO.1”。最初是作為《生化危機4》由三上真司開發(fā),后由于游戲風格與傳統(tǒng)“生化危機”恐怖風格大相徑庭而轉(zhuǎn)為現(xiàn)如今的“鬼泣”系列。“鬼泣”系列有幾個比較突出的特點,游戲場景充滿著西歐獨有的黑暗式金屬哥特風,游戲氣氛神秘詭異,戰(zhàn)斗風格華麗爽快,技能招式狂霸酷炫拽,主人公的形象設(shè)定又充滿了濃濃的痞子風格,銀白色的頭發(fā),紅色的大衣,風流瀟灑放蕩不羈的性格,腹黑嘴炮為人處事經(jīng)常按著自己的性子來,無論與什么人說話都帶有強烈的冷嘲熱諷意向,這些典型的日式ACT風格到了外包的《DMC鬼泣》中被更改的面目全非,忍者理論作為一家徹頭徹尾的西方游戲制作組給玩家?guī)砹艘粋€光怪陸離的游戲場景和一個西式殺馬特風格的中二但丁......

3.失落的星球

機甲、暴風雪、掙扎求生的主角,這三個要素構(gòu)成了“失落的星球”系列的核心精髓。在該游戲系列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關(guān)卡設(shè)計和操作手感所毀掉之后,第三部在歐美制作團隊Spark工作室的重新包裝下再次面世。首先說說Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽勛章》制作組獨立出來的公司,曾經(jīng)制作過《使命召喚:決勝時刻》(《使命召喚》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平臺),但該作的評分、口碑、銷量都處于使命召喚系列中的墊底位置。后來又制作過《轉(zhuǎn)折點》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的游戲,隨后差點破產(chǎn)倒閉。只能在通過Kickstarter網(wǎng)絡(luò)融資維持生計的同時制作幾個游戲樣品向個大游戲發(fā)行商推銷,希望借此翻身。其中一款虛幻3引擎制作的第三人稱射擊游戲DEMO被卡婊看中,隨后獲得了卡婊的資金支援開始對公司重組制作《失落的星球3》。當然因為該公司開價很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。

《失落的星球》系列一向以爽快的戰(zhàn)斗體驗和流程為主,雖然初代是突突突的魂斗羅式戰(zhàn)斗方式,二代變成了奇怪的關(guān)卡制,但到了三代中,游戲核心模式再次大變樣,變成了“基地接任務——外出完成任務——回基地交任務后繼續(xù)接任務——循環(huán)”的“怪物獵人”模式,節(jié)奏拖沓,任務又臭又長還沒有新意,非常無聊。

《失落的星球》系列,該系列從誕生之初的目的就是為了先發(fā)制人搶占市場,缺乏后續(xù)規(guī)劃,在游戲性方面也沒什么革命精神可言,不可能像《戰(zhàn)爭機器》、《光環(huán)》那樣升華為文化現(xiàn)象,可以說是一個缺乏靈魂的品牌(其實我們從1、2、3代中風格迥異的游戲機制就能看出來),但是其走的就是快餐射擊的路線,1代190W的銷量,2代雖然評價很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點。因此今天的卡社認為,只要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場有所斬獲,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但這絕對不代表他成為了一家歐美公司。公司高層對發(fā)展方向產(chǎn)生錯位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價低廉,實力不強中小公司和處于發(fā)展期,經(jīng)驗匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產(chǎn)品質(zhì)量的整體大幅下降。玩家再也體驗不到那種真正的“卡式風味”,卡婊,該醒醒了!

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