全盤西化!11款逐漸變了味的傳統(tǒng)日式游戲盤點
- 來源:逗游網(wǎng)-菜小花
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
8.最終幻想
如果說日本游戲產(chǎn)業(yè)衰退的現(xiàn)象源頭是PS3主機(jī)在本世代被后起之秀Xbox 360迎頭趕上,雖然微軟無論花費多大的公關(guān)力量也無法讓Xbox 360攻克日本本土,當(dāng)年XB360為了打開日本本土市場,那一年的TGS比爾蓋茨都親臨現(xiàn)場,結(jié)果360在日本依然悲劇。但論本世代輸家的話,怎么也輪不到微軟,或者說本世代最大的輸家是以史克威爾為首的日本本土游戲廠商。他們甚至悲壯到用“拍肩秀”這種媚俗的方式來渴望一個獲利平臺,卻發(fā)現(xiàn)最終的末日迫近,不存幻想。
對歐美的市場的渴望使和田洋一做出了《最終幻想13》美版跨平臺的決定,這也是FF系列首次登陸非PS系主機(jī)平臺,雖然SE為此付出了天價違約金(有小道消息稱微軟替SE支付了這筆違約金)。從《最終幻想13》的很多方面都可以看出為了迎合歐美玩家口味而做出的努力,動作性較強(qiáng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),歐美風(fēng)的人設(shè)和黑人大叔的登場。而第一部在Xbox 360平臺也賣出了200多萬套的優(yōu)秀數(shù)字,這個數(shù)字也讓SE看出了在歐美市場復(fù)蘇傳統(tǒng)日系RPG的希望和更加堅定的跨平臺戰(zhàn)略(笑~)
其實SE曾經(jīng)還有一款完全西化的“最終幻想”系列作品,該作品是外包給瑞典一家名叫GRIN的游戲開發(fā)工作室,該工作室曾經(jīng)為CAPCOM開發(fā)過《生化尖兵》重制版和次時代版,前者獲得了極大地口碑和銷量,而后者卻是個徹頭徹尾的悲劇。在GRIN為SE外包這款全新的西化“最終幻想”系列作品時,由于兩家之間的溝通和交流沒有做到位,以至于SE收回了外包項目和資金,將本就不堪重負(fù)的GRIN打落深淵,最終只能宣告倒閉。本來我們可以看到這么一款西化的“最終幻想”系列作品只能悲劇的胎死腹中。
題外話:除了自家產(chǎn)品的西化,SE還積極代理歐美一線大作,甚至包括通過收購西方游戲工作室來開發(fā)針對歐美市場的游戲作品,這些作品有《使命召喚》系列的日版代理,《最高指揮官2》的日版代理,自家的《殺出重圍》、《神偷》、《古墓麗影》、《殺手》、《睡狗》等。
9.無雙系列
在日本主要的第三方游戲廠商中,Koei Tecmo的西化程度不算太高。因為光榮的明星產(chǎn)品是旗下的歷史題材模擬游戲和歷史與ACG結(jié)合的無雙類游戲,而Tecmo也僅僅有《死或生》和《忍者龍劍傳》在歐美比較暢銷。然而隨著時代的發(fā)展,Koei Tecmo也開始著眼于歐美市場,對其旗下游戲進(jìn)行變革?!吨旅鼞T性》和《量子理論》就是兩款徹底針對歐美市場的游戲產(chǎn)品。
不過Koei Tecmo的重中之重依然是各種各樣的無雙,三國無雙系列如果說從4代和4代之前的人物設(shè)定和武器模組都還算說得過去不讓玩家覺得那么夸張,那么從5代開始,這些三國武將的形象衣著設(shè)定就開始向著非主流殺馬特風(fēng)格進(jìn)化,游戲武將充滿著各種華麗宮廷風(fēng)、資深小清新、中世紀(jì)盔甲裝,頹廢浪人裝、黃金圣斗士套裝,高達(dá)機(jī)甲套裝、后現(xiàn)代主義以及歐美視覺系和哥特風(fēng)的裝扮,武器也從冷兵器突飛猛進(jìn)直接跨入各種火炮時代?!侗倍窡o雙》這種充滿暴力與模式氛圍的游戲在歐美玩家中也比較受歡迎。以法百年戰(zhàn)爭為題材的《劍刃風(fēng)暴》和希臘神話為背景的《特洛伊無雙》也是光榮的西路戰(zhàn)略之一。而光榮今年底到明年初一口氣推出了《真三國無雙7》、《海賊無雙2》、《大蛇無雙2終極版》、《真三國無雙7:猛將傳》、《真高達(dá)無雙》、《戰(zhàn)國無雙4》,尤其以《大蛇無雙2終極版》為例,各種亂入武將數(shù)不勝數(shù)。
10.前線任務(wù):進(jìn)化
前線任務(wù)是SE制作發(fā)行的著名機(jī)器人SRPG游戲,游戲設(shè)定中由各區(qū)域國家所聯(lián)合而成的大型聯(lián)邦所掌握,零星的區(qū)域沖突不斷,于是各國都投入新一代的大型人型裝甲機(jī)器人武器的開發(fā),故事就在人型裝甲機(jī)器人與操縱者血淚所交織而成的各場戰(zhàn)役中展開。“前線任務(wù)”系列一直都是寫實主義的世界觀,和傳統(tǒng)的機(jī)戰(zhàn)系列大相徑庭。無論在各個方面都比《機(jī)戰(zhàn)》更貼近“機(jī)器人”這個定義。且前線任務(wù)寫實類的風(fēng)格也是有別于其他機(jī)器人游戲的特征,可以說前線任務(wù)不僅僅停留在“機(jī)器人”游戲的層面上,他更多的是一部戰(zhàn)爭游戲。
大多數(shù)戰(zhàn)略SLG都喜歡用劍與魔法的題材作為游戲的背景,然而前線任務(wù)走的卻是現(xiàn)實主義路線,游戲更多的是反映戰(zhàn)爭的殘酷,國家與國家,地區(qū)與地區(qū)之間的利益紛爭,而游戲里出現(xiàn)的國家在某種意義上可以說是現(xiàn)實世界里國家的映照。因此這款游戲在歐美很多鐵桿SRPG玩家中占有很高的地位。因此SE決定推出這么一款徹底打破SRPG范疇無限靠近歐美動作射擊的《前線任務(wù):進(jìn)化》(由曾經(jīng)幫KONAMI開發(fā)《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》的美國Double Helix工作室負(fù)責(zé)開發(fā)),可惜游戲素質(zhì)平平,劇情莫名其妙,機(jī)體改造系統(tǒng)被大幅削弱,人物刻畫平淡無奇,主人公雖然一副歐美硬漢面孔實際上卻是個夾在兩個軟妹子之間的軟蛋男,倒是反派一個黑叔叔是坐擁各類型妹子后宮的人生淫家。
因此我們可以大約看出SE的路線,希望旗下游戲能夠改變風(fēng)格去迎合歐美玩家的喜好,但是變革之中又不敢過分放開手腳,生怕步子邁的太大從而讓日本本土玩家接受不能,最終只能做出這么一個不倫不類不日不西的邊緣化產(chǎn)物,兩邊都不討好。
11.尼爾(日系RPG)
在任天堂和索尼的輝煌時代,世界范圍內(nèi)有名氣有口碑的日本游戲廠商足有十?dāng)?shù)個之多,但如今再當(dāng)玩家們提起游戲廠商時,腦海中首先浮現(xiàn)的一定是EA,動視暴雪,2K等這些耀眼的歐美廠商。在日本廠商曾經(jīng)一統(tǒng)天下的RPG領(lǐng)域,也慢慢被歐美的硬派ARPG后來居上。在日本開發(fā)商依然立足于青少年和依賴于14歲設(shè)定的時候,歐美玩家早已經(jīng)享受到了成年人才能體驗到的游戲。為什么日本游戲中最具代表性的日式RPG類型多年來沒有太大進(jìn)展,因為他們將玩家群體立足于每一批的適齡青少年,以用戶更新迭代來轉(zhuǎn)移后續(xù)作品面臨的游戲性方面的創(chuàng)新壓力,這似乎是一個非常省事的方法,但長此以往,最終帶來的是壓力井噴。日系RPG在游戲改進(jìn)和創(chuàng)新方面都集中在系統(tǒng)上,系統(tǒng)越做越復(fù)雜,但是玩法創(chuàng)新卻十分有限。那些從《勇者斗惡龍》和《最終幻想》初代玩過來的資深玩家終將發(fā)現(xiàn)該系列游戲本質(zhì)上的“減法運算”從而放棄。
不過這其中也有另類,那就是由《龍背上的騎兵》開發(fā)商Cavia制作的《尼爾》,采用了兩大主機(jī)平臺不同版本游戲不同的開發(fā)方式進(jìn)行,使得PS3的《尼爾:偽裝者》和Xbox360的《尼爾:完全進(jìn)化》成為各自主機(jī)的獨占游戲?!赌釥枺簜窝b者》的人設(shè)風(fēng)格更接近于普通日式游戲而《尼爾:完全進(jìn)化》則朝著美式動作游戲靠攏?!赌釥枺和耆M(jìn)化》的銷量大約為25W,其中日本本土只有不到4W,而《尼爾:偽裝者》銷量52W,日本本土就占到20W。
31“尼爾”對應(yīng)兩主機(jī)平臺
32Nier Gestalt(尼爾:完全進(jìn)化)
33NIER Replicant(尼爾偽裝者)

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