專訪GREE創(chuàng)始人:回顧日本社交游戲業(yè)巨頭的興衰
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
GREE興衰引發(fā)Web和App的爭論
除了海外市場開拓不力,GREE在日本本土的市場也遇上了一些麻煩。日本這兩年快速由功能手機(jī)向智能手機(jī)時(shí)代轉(zhuǎn)型,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的渠道經(jīng)歷了一輪大的洗牌,而GREE在這場洗牌當(dāng)中開始經(jīng)歷轉(zhuǎn)型陣痛。
2013年5月中旬,GREE公布了將在2013年6月30日結(jié)束的2013年財(cái)年第三財(cái)季的財(cái)報(bào),GREE的財(cái)報(bào)并不樂觀,在已經(jīng)結(jié)束的前三個(gè)財(cái)季里,GREE公司業(yè)績出現(xiàn)下滑,當(dāng)期營業(yè)收入1152億日元,比上一財(cái)年同期減少2.5%,營業(yè)利潤408億日元,同比減少35.9%,純利潤則縮減至228億日元,同比減少36%。
GREE業(yè)績下滑的根本原因是手機(jī)網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)型到手機(jī)App游戲這一波大潮出現(xiàn)問題。一直到2013年年初,GREE仍然有60%的收入來自功能手機(jī)。到2011年,GREE才發(fā)布了自己研發(fā)的第一款基于智能手機(jī)的社交游戲。
“從中長期的眼光來看,電腦的終端可能會(huì)消失,在智能機(jī)時(shí)代,GREE會(huì)重點(diǎn)做面向智能機(jī)開發(fā)的業(yè)務(wù)。”田中良和表示。
GREE當(dāng)時(shí)崛起的時(shí)候,在功能手機(jī)上并沒有特別像樣的娛樂方式,所以GREE的社交游戲一經(jīng)面世,就在日本大獲成功。
而到了智能手機(jī)上,用戶面臨著非常豐富的娛樂選擇,用戶可以玩的游戲類型大大增加,GREE的游戲面臨著來自全世界的游戲廠商的競爭。
GREE此前的幾起大型并購案顯示,GREE正千方百計(jì)地希望拓展其在智能手機(jī)平臺(tái)上的業(yè)務(wù)。GREE是依靠功能手機(jī)平臺(tái)起家的,在進(jìn)入到智能手機(jī)時(shí)代后,GREE的模式要想拓展到海外,必須依靠一些重量級的收購。
2012年10月,GREE又斥資1.7億美元收購日本卡牌類社交游戲開發(fā)商Pokelabo公司。
Pokelabo成立于2007年,總部位于日本東京,擁有121名員工。其面向日本智能手機(jī)用戶發(fā)布了多款卡牌游戲,其中包括最新的《Mystic Monsters》??抗δ苁謾C(jī)起家的GREE正是看中了Pokelabo在智能手機(jī)上的開發(fā)和推廣經(jīng)驗(yàn),希望強(qiáng)化自己在智能手機(jī)上的優(yōu)勢。
GREE的本質(zhì)是一個(gè)手機(jī)上的網(wǎng)頁游戲平臺(tái),而App手機(jī)游戲,則更像是當(dāng)年P(guān)C上的客戶端網(wǎng)游。
而GREE這樣的手機(jī)網(wǎng)頁游戲平臺(tái)要起來,必須具備一個(gè)條件,那就是持續(xù)穩(wěn)定地往其平臺(tái)上各游戲倒流量、倒用戶。此外,平臺(tái)還需要通過各種游戲內(nèi)社交形式放大玩家的炫耀心理。
GREE的模式跟騰訊很類似,都擁有自己龐大的社交用戶,然后都有自己的游戲部門,自主研發(fā)和獨(dú)家代理的游戲貢獻(xiàn)了很大比重的收入。
但和騰訊不同的是,騰訊是由社交發(fā)展為游戲業(yè)務(wù)的,而GREE則是靠游戲發(fā)展社交。GREE靠游戲建起來的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),并不如騰訊那樣牢固,在日本另一大手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)Line快速崛起并進(jìn)軍游戲后,GREE受到的威脅更大。
GREE的興衰,同樣讓人們對智能手機(jī)上到底是App還是網(wǎng)頁未來將成為主流開始進(jìn)一步討論。
事實(shí)上,日本作為一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的成熟市場,其在App和Web的爭論中的一些結(jié)論對其它市場有重要的借鑒意義。
在智能手機(jī)業(yè)務(wù)的發(fā)展上,GREE廣泛采用了HTML5技術(shù),并取得了一定的效果。HTML5的好處是明顯的,它開發(fā)成本低、可以自動(dòng)適配多種移動(dòng)設(shè)備、可以跨平臺(tái)和終端、迭代更加容易、無需安裝成本,最主要的是,HTML5的應(yīng)用比原生App的推廣成本更低。
以GREE的主力游戲形態(tài)——手機(jī)卡牌游戲?yàn)槔?,卡牌游戲非常?qiáng)調(diào)上線后的后續(xù)運(yùn)營,比如要經(jīng)常在游戲內(nèi)做活動(dòng),這種情況下HTML5形式的Web游戲的優(yōu)勢很明顯,可以快速響應(yīng),且不需要像App那樣經(jīng)常要做版本升級。但HTML5游戲的穩(wěn)定性差、用戶體驗(yàn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能和App相比,這制約了其發(fā)展。
GREE推出的基于智能手機(jī)的社交游戲,其實(shí)和過去GREE在功能手機(jī)上的社交游戲并沒有本質(zhì)的區(qū)別,他們都是基于互聯(lián)網(wǎng)頁面的,只不過是加了個(gè)智能手機(jī)App的外殼而已。
目前網(wǎng)絡(luò)速度超快的4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)開始在日本普及,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境如此之好的環(huán)境下,究竟是App還是Web會(huì)成為手機(jī)游戲的主流形態(tài)?目前在日本也還在爭論中。一方面,4G的普及讓App下載的速度大幅提升,但也同時(shí)讓HTML5手機(jī)網(wǎng)頁游戲的響應(yīng)速度變得更好。
GREE在日本市場證明過,移動(dòng)網(wǎng)頁游戲有著巨大的市場空間。由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等原因,中國的手機(jī)網(wǎng)頁游戲遲遲沒有爆發(fā),但這并不說明,這塊市場永遠(yuǎn)都不會(huì)爆發(fā)。
郭峰指出,目前日本很火的手機(jī)社交應(yīng)用Line(號(hào)稱日本版微信)開始推出社交游戲服務(wù)后,也是在推廣的App類手機(jī)游戲——Line將流量倒到App游戲的應(yīng)用商店下載頁面,用戶需要重新下載一個(gè)游戲App才能玩,只不過里面有Line的社交關(guān)系。
但未來,微信、Line、新浪微博這樣智能手機(jī)上的超大型App很可能會(huì)支持HTML5手機(jī)網(wǎng)頁游戲,“HTML5能不能起來,關(guān)鍵看(微信這樣的)大App。”郭峰表示。
專注于開放HTML5游戲的磊友公司創(chuàng)始人趙霏指出,未來平板電腦會(huì)成為HTML5網(wǎng)頁游戲的主戰(zhàn)場,而在屏幕較小的手機(jī)上,還是App的用戶體驗(yàn)更好。

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