您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機資訊 > 新聞詳情

盤點50個最偉大的游戲創(chuàng)意 同級生是經(jīng)典約會游戲

時間:2013-01-30 14:54:47
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

6、外交

電腦游戲中的外交玩法并不新奇——首次發(fā)行于1959年的桌面游戲《Diplomacy》就是一個例子。電腦的大問題始終是制作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經(jīng)開始有進步了。與領(lǐng)導(dǎo)相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

7、修改

修改是一種玩法形式;是對原始游戲玩法的創(chuàng)新。最早的游戲不只是可以修改,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發(fā)表在雜志如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦游戲時,它們的代碼自然變成了商業(yè)機密。開放商業(yè)游戲的代碼是一個壯舉,因為拓展了游戲引擎的需求,這是將玩家限制在游戲原來的內(nèi)容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰(zhàn)士》,1993年。允許修改代碼的第一款游戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款游戲是街機游戲的搭建版。反對者可能會爭論搭建版游戲能不能算作可修改的游戲,但關(guān)鍵是,它們招募玩家制作內(nèi)容的時間比Web 2.0或Web本身出現(xiàn)的時間還早。

8、智能NPC

在早期的2D回合制游戲《Chase》中,你會被困在一個圍著電絲網(wǎng)的籠子中,一些機器人企圖殺掉你。所有機器人都向你逼近。如果你躲到電絲網(wǎng)后面,他們就會繼續(xù)逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之后我們開始制作能看能聽并且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態(tài)機的形式),最后,他們甚至有了合作能力。目前,最復(fù)雜的NPC AI存在于運動類游戲中,運動員必須團結(jié)合作才能達到集體目標。我認為這應(yīng)該是一種設(shè)計特征,因為它是設(shè)計師提出的要求、程序員想出的執(zhí)行方法。首次使用:未知。

9、對話樹(腳本的)交談

早期游戲中的交談是相當?shù)土拥?。文字冒險游戲的解析器能執(zhí)行命令(“將油炸圈餅給警察”),但對于普通的話語(游戲邦注:例如,“嘿,先生,你知道這附近有沒有人賣保佑通過牙科考試的護身符?”)就無能為力了。有了對話樹后,游戲讓玩家從寫好的臺詞中選擇,角色再作相應(yīng)的回答。如是游戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的臺詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由一場搞笑的辱罵對話引發(fā)的戰(zhàn)斗正是這類玩法的范例。首次使用:未知。

10、多重玩法

對于桌面游戲,通常所有活動都發(fā)生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。電腦游戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰(zhàn)術(shù)。只有電腦可以讓你自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。你是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節(jié)的戰(zhàn)略專家?不同的游戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

友情提示:支持鍵盤左右鍵"←""→"翻頁
0

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+