十面埋伏:3DM盤點(diǎn)2012年游戲領(lǐng)域十大發(fā)展趨勢(shì)!
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-青瘋
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
第九面:高難化的游戲操作——閻王叫你千般死,哪個(gè)敢留上百次
點(diǎn):《黑暗之魂》
游戲難度對(duì)于游戲本身素質(zhì)來(lái)說(shuō)作用不大,只是幫助游戲本身的樂(lè)趣進(jìn)行合理的抒發(fā),并同時(shí)被玩家開發(fā)出了許多新用處,比如區(qū)分玩家等級(jí)。在簡(jiǎn)單難度的游戲里高手是很難嶄露頭角的,但在黑暗之魂中就是完全不一樣的效果了。
很少見哪一款游戲用游戲難度來(lái)標(biāo)榜自己的游戲素質(zhì)的,而其從宣傳到發(fā)行的效果都是以讓玩家死亡為賣點(diǎn)的。在游戲中,如果你不死個(gè)千八百次,是基本上見不到游戲的最終boss的,這款虐身又虐心的移植游戲,讓很多強(qiáng)迫癥患者找到了生存的福音。
近來(lái),雖然游戲內(nèi)容越來(lái)越變得無(wú)腦化,快餐化,沒(méi)有什么內(nèi)涵,但游戲的難度卻不降反增,游戲現(xiàn)在很難在藝術(shù)性和哲學(xué)性上下什么太大的功夫,因?yàn)樾峦婕腋静毁I賬。
所以轉(zhuǎn)而到了操作性上面做做文章,包括暗黑3的煉獄模式也是如此,高難度總會(huì)有高水平玩家涌現(xiàn)出來(lái)嶄露頭角,對(duì)于游戲制作與發(fā)行商來(lái)說(shuō),游戲的口碑不僅來(lái)源于游戲的動(dòng)畫,音效,劇情,更來(lái)自于游戲難度與可玩度這樣的軟素質(zhì)。
是否更多玩家能在游戲中找到屬于自己的游戲方式來(lái)放松和快樂(lè),當(dāng)然高難度的游戲流程證明還是有不少人在游戲中是把受虐當(dāng)成一種快樂(lè)的,因?yàn)樵绞堑貌坏?,越是難以通過(guò),越能激起玩家挑戰(zhàn)的勇氣。
同時(shí)輔以更多的成就系統(tǒng),等于變相增加了游戲難度,因?yàn)閷?duì)于許多完美主義者來(lái)說(shuō),游戲中可能隨便設(shè)定的一個(gè)成就如果沒(méi)有完成,那簡(jiǎn)直就相當(dāng)于游戲玩了一半而放棄一樣殘忍。
因此,在游戲難度方面的文章,恐怕以后會(huì)越做越活,不僅僅局限于操作上的難度,更著眼解謎向的難度,劇情選擇上的難度以及思維靈活度的考量。

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