一些著名戰(zhàn)略、策略游戲的對比
- 來源:3DM文學(xué)組-馬文海
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
游戲,直接而言就是簡單的放松,剩余精力的釋放。從主觀意義上來說:我們玩游戲的目的有兩種:簡單的娛樂和自我成就感。即指普遍的休閑游戲和挑戰(zhàn)極限的對戰(zhàn)游戲。而策略游戲也向著這種游戲大發(fā)展的方向分割化。休閑和競技。例如星際爭霸系列、魔獸爭霸系列、三國志系列、星際文明網(wǎng)游、帝國時代系列、命令與征服系列甚至于說盟軍敢死隊。這些游戲風(fēng)格各個不同??偠灾侨祟惿鐣l(fā)展的微縮版。遺憾的是發(fā)展總是離不開戰(zhàn)爭。資源的利用、兵種的搭配、個人的操作、反應(yīng)的速度、戰(zhàn)術(shù)的選擇、進(jìn)攻的時機等等成為了成敗的關(guān)鍵。也就是當(dāng)下流行的電子競技。當(dāng)然策略游戲中的霸主當(dāng)屬暴雪。暴雪一貫的作風(fēng)是慢工出細(xì)活。高質(zhì)量的美工和謎一樣的耐玩性造就了暴雪,同時也hold住游戲玩家。
星際爭霸1
星際爭霸1的成功不僅有暴雪的創(chuàng)意和平衡性上的努力,還有偉大的游戲玩家。例如boxer韓國星際1職業(yè)選手。他開創(chuàng)了許多的戰(zhàn)法。不僅僅造就了自己的成功,甚至影響了暴雪平衡性的改動。但是游戲所帶來的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只放松那么簡單,就像星際對韓國的影響。Boxer說:剛開始打的時候,很在意自己的輸贏。曾經(jīng)因為輸?shù)糁匾谋荣惗l(fā)脾氣,偷偷的哭。但是看著家人對我的關(guān)心和粉絲的支持。重新努力起來。接下來打的時候拼命的為了他們?nèi)ペA。其實當(dāng)時我并不懂。后來,輸贏對我來說都無所謂了。我只想給粉絲們帶來精彩的比賽,所以努力的去想一些戰(zhàn)術(shù)。
所以策略游戲關(guān)注的不只是當(dāng)下的操作和戰(zhàn)術(shù),還有個人修養(yǎng)和游戲的理解。正如在最新的林耀煥之翼中boxer再次說:輸?shù)臅r候很不開心,但看到他們(粉絲)就會努力的去接受、去努力。粉絲聚集起來把游戲變成一種文化。沒有他們,游戲也只是游戲而已。

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