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永恒的起點(diǎn)與暫時(shí)的終點(diǎn) 經(jīng)典游戲系列的時(shí)代變遷

時(shí)間:2011-08-31 10:56:31
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

首先讓我們來(lái)看看游戲的控制界面,盡管在當(dāng)今的主流RTS玩家的眼中,這種豎立在屏幕右側(cè)的工具欄實(shí)在是個(gè)糟糕至極的設(shè)計(jì),無(wú)論是翻頁(yè)還是選取訓(xùn)練的單位都顯得累贅無(wú)比,與暴雪一脈的“底邊工具欄”相比簡(jiǎn)直一無(wú)是處。但事實(shí)上,如果你認(rèn)真體驗(yàn)過(guò)這個(gè)系列的每一作游戲的話,很容易就能發(fā)現(xiàn)這種看似不值一提的蹩腳UI實(shí)際上也在不斷地進(jìn)行著進(jìn)化完善。在《紅色警戒》的初代,各種建筑、防御設(shè)施以及士兵與車輛單位事無(wú)巨細(xì)地混雜在兩列相同的點(diǎn)選列表中,的確算不上什么便捷的設(shè)計(jì)。但是到了《紅色警戒2》的時(shí)代,基地建筑、防御設(shè)施、人員士兵與機(jī)械單位被條理分明地劃分到4個(gè)一目了然的頁(yè)面列表里,無(wú)論是查找還是點(diǎn)選制造都要方便得多?;蛟S會(huì)有人提出“分類列表本身的點(diǎn)選翻頁(yè)豈不是將操作復(fù)雜化”的質(zhì)疑,其實(shí)只要看過(guò)相關(guān)的操作文檔就會(huì)知道,這些頁(yè)面本身的切換操作也可以通過(guò)Q、W、E、R 4個(gè)熱鍵來(lái)實(shí)現(xiàn),再加上《紅色警戒》沿襲自“命令與征服”系列的資源消耗特點(diǎn) -- 加入制造序列的單位本身并不會(huì)立刻扣除資源儲(chǔ)量,對(duì)于這樣一個(gè)可以一次預(yù)定幾十個(gè)單位制造并且可以隨時(shí)暫停取消制造的系統(tǒng)來(lái)說(shuō),只要掌握技巧,實(shí)際的操作體驗(yàn)并沒(méi)有想象中的那么糟糕。至于這個(gè)系列的最新作《紅色警戒3》,在正傳《命令與征服3》的影響下,傳統(tǒng)的“復(fù)數(shù)生產(chǎn)建筑一次只能訓(xùn)練制造一名單位”設(shè)定終于成為了歷史,取而代之的是既可以直接點(diǎn)選生產(chǎn)建筑選定單位進(jìn)行制造,又可以直接從側(cè)邊欄列表中選擇特定的建筑進(jìn)行生產(chǎn)的折中設(shè)計(jì),操作便捷性再次得到了提升。

說(shuō)過(guò)了操作系統(tǒng),接下來(lái)再讓我們瞧瞧游戲單位設(shè)定方面的內(nèi)容:如果你的電腦游戲啟蒙源自于那個(gè)只能展開(kāi)局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的電腦屋時(shí)代,那么充斥著整片屏幕的像素坦克大軍互相廝殺勢(shì)必會(huì)是不可磨滅的最深刻畫(huà)面之一。對(duì)于今天的大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),《紅色警戒》系列的基本游戲印象來(lái)源就是如此。但是,如果僅憑這種片面印象就武斷地認(rèn)定這個(gè)粗陋有余精致不足的經(jīng)典游戲系列單位設(shè)定缺乏差異,則未免有失公允。要知道,即便是在最古老的《紅色警戒》1代中,盡管盟軍一方的陸軍實(shí)力處于劣勢(shì),但作為補(bǔ)償,這些連雙管坦克都沒(méi)法制造的勢(shì)力擁有一支極為強(qiáng)大的海軍部隊(duì) -- 就以最具代表性的戰(zhàn)列艦為例,盡管這種海上巨無(wú)霸的主炮基本上沒(méi)什么準(zhǔn)確性可言,但是驚人的傷害效果以及令人嘆為觀止的射程足以彌補(bǔ)這點(diǎn)小小的缺陷。另一方面,在這一作游戲中如果采用官方地圖進(jìn)行游戲的話,那么要想制造充斥整面屏幕的坦克大軍基本上屬于不可能任務(wù) -- 要知道,這些地圖上相對(duì)貧瘠的資源數(shù)量使得無(wú)休無(wú)止的批量大生產(chǎn)徹底化作了泡影,之所以我們會(huì)產(chǎn)生“《紅色警戒》的唯一特色就是全無(wú)數(shù)量上限的坦克大混戰(zhàn)”這種印象,根本原因只有一個(gè),那就是當(dāng)時(shí)我們使用的游戲地圖實(shí)際上全都是玩家DIY的作品。

到了《紅色警戒2》上市的時(shí)候,陣營(yíng)之間的單位差異完全提升到了一個(gè)新的高度 -- 子勢(shì)力的特色兵種單位自然不用說(shuō),就以最具代表性的資源收集單位采礦車為例,盟軍一方的超時(shí)空采礦車在返回礦場(chǎng)時(shí)采用了直接瞬移的方式,相比于蘇軍一方必須走回頭路的武裝采礦車效率似乎要高上不少。然而,盡管在往返運(yùn)輸?shù)乃俾史矫娌徽忌巷L(fēng),但武裝采礦車單次的資源收集數(shù)量要比超時(shí)空采礦車高得多,這種設(shè)定造就的直接影響就是蘇軍勢(shì)力在戰(zhàn)局剛剛開(kāi)始的初期階段資源的供應(yīng)并非軟肋,加上紅色陣營(yíng)性能優(yōu)越的裝甲部隊(duì),使得“先發(fā)制人”幾乎成為了PvP對(duì)戰(zhàn)中蘇軍一方取得勝利的基本原則。再往后直到《紅色警戒3》登場(chǎng)的時(shí)代,三方陣營(yíng)的建設(shè)方式與單位設(shè)定已經(jīng)完全進(jìn)化到了天差地別的境界,雖然實(shí)際效果不盡人意,但是,這種刻意為之營(yíng)造的差異背后所秉承的,正是從系列架構(gòu)邁入成熟期開(kāi)始一直堅(jiān)持的“根據(jù)不同勢(shì)力的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)定”這項(xiàng)基本原則。

分析完畢操作模式與系統(tǒng)設(shè)定方面的話題,最后,再讓我們來(lái)聊聊“游戲性”方面的內(nèi)容:如今一提起即時(shí)戰(zhàn)略的游戲樂(lè)趣,十個(gè)玩家里至少有九個(gè)人的直接反應(yīng)會(huì)是“平衡性”或者“競(jìng)技性”這兩個(gè)概念,誠(chéng)然,對(duì)于《紅色警戒》這個(gè)向來(lái)大巧不工的經(jīng)典系列來(lái)說(shuō),趨于完美的平衡性從來(lái)就不是什么值得夸耀的賣點(diǎn)。但是,這一系列看似粗糙的作品在放棄了盲目追求數(shù)值動(dòng)態(tài)平衡努力的同時(shí),在另一項(xiàng)重要的游戲賣點(diǎn) -- 娛樂(lè)性方面卻取得了相當(dāng)可觀的成就。我們暫且不去回顧那充滿黑色幽默惡搞色彩的故事劇情,也不去談?wù)撃切﹦?chuàng)意豐富的關(guān)卡任務(wù)設(shè)計(jì),就以系列一直延續(xù)至今的經(jīng)典單位“工程師”為例,使用這種可以占領(lǐng)敵人建筑的奇妙單位獲取對(duì)手的設(shè)施與技術(shù),這種兼具技巧性與實(shí)用價(jià)值的特色系統(tǒng)一直是《紅色警戒》系列最重要的樂(lè)趣來(lái)源之一。歸根結(jié)底,之所以“紅色警戒”系列的聲望會(huì)在第2代游戲的資料片中達(dá)到巔峰,但在后繼作品登場(chǎng)之后迅速消失殆盡,根本原因就在于作為新作的《紅色警戒3》盡管在表面上依舊延續(xù)了前作娛樂(lè)至上的主旨,但在實(shí)質(zhì)中卻偏離了系列一貫的發(fā)展軌跡,把系統(tǒng)規(guī)劃的重點(diǎn)放在了數(shù)值的“平衡性”之上。不去繼續(xù)發(fā)揚(yáng)自身的設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì),卻要在自身系統(tǒng)的短板上展開(kāi)不切實(shí)際的努力,又怎么會(huì)取得預(yù)期之中的效果?在“系列游戲究竟應(yīng)該傳承那些要素”的問(wèn)題上徘徊不定,導(dǎo)致系列新作的設(shè)計(jì)徹底陷入了迷失的困境,這,正是《紅色警戒》系列走向頹勢(shì)的真正原因。

《魔法門(mén):英雄無(wú)敵》 -- 永不消失的力量與魔法

1代開(kāi)始界面

《魔法門(mén) -- 英雄無(wú)敵》最早是由New World Computing公司于1995年開(kāi)發(fā)的,是其代表性作品《魔法門(mén)》系列的衍生產(chǎn)品。不過(guò)至少在國(guó)內(nèi),“英雄無(wú)敵”系列的Fans要遠(yuǎn)多于“魔法門(mén)”系列,即使在“英雄無(wú)敵”系列易主育碧(Ubisoft)之后依舊是如此?,F(xiàn)下,我們已經(jīng)不太可能玩到“魔法門(mén)”系列的新作,而《英雄無(wú)敵Ⅵ》可能很快就會(huì)出現(xiàn)在玩家面前。

在“英雄無(wú)敵”系列已經(jīng)推出的5代產(chǎn)品中,1代創(chuàng)始者不論,2代3代各具特色擁躉眾多,4代因在某些關(guān)鍵問(wèn)題的設(shè)定上調(diào)整過(guò)大而不被大多數(shù)玩家所接受。5代實(shí)際上不像評(píng)價(jià)的那么平庸,各方面都中規(guī)中矩沒(méi)有短板,只是沒(méi)有能達(dá)到玩家更高的期望而已。

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