永恒的起點(diǎn)與暫時(shí)的終點(diǎn) 經(jīng)典游戲系列的時(shí)代變遷
- 來(lái)源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
操作鍵位
1代的初始設(shè)計(jì)是搖桿加拳、腳兩鍵。按鍵非常大,就是讓玩家用來(lái)“砸”的!但也有進(jìn)化版,是三拳鍵、三腿鍵的 -- 這種設(shè)計(jì)在格斗游戲中前無(wú)古人,一直延續(xù)到了4代,成為“街霸”的永恒設(shè)計(jì)。
游戲的開(kāi)始畫(huà)面
20世紀(jì)80年代后期,大型硬派游戲的片頭設(shè)計(jì),都有一些美國(guó)窮街陋巷的風(fēng)格。《街霸1》的片頭動(dòng)畫(huà)是:一堵滿(mǎn)是涂鴉的墻壁被一個(gè)白人帥哥一拳打破,然后此人轉(zhuǎn)身走后,他夾克的后胸寫(xiě)著的“Street Fighter”幾個(gè)大字沖到畫(huà)面正中。這個(gè)帥哥從未在該系列游戲的任何一代中出場(chǎng)(2代片頭那個(gè)一拳打倒黑人的小子,也許是他)?,F(xiàn)在想想,他的所作所為其實(shí)毫無(wú)邏輯,走到墻邊,把墻打一個(gè)窟窿,然后扭身又走了。4代的片頭則華麗多了,而且強(qiáng)調(diào)的是對(duì)2代的回歸概念。
游戲角色
在1代中,隆(Ryu)和肯(Ken)是唯一可選的主角(這和后來(lái)的《龍虎之拳》1代很像)。這兩個(gè)人物一直到4代,都基本沒(méi)有變化 -- 穿著柔道服的熱血小子。只是1代中隆不是赤足,而使穿著功夫鞋。游戲之所以命名為“Street Fighter”,是因?yàn)樵?代中,玩家控制的隆或肯,需要在日本、中國(guó)、美國(guó)、英國(guó)和泰國(guó)等5個(gè)國(guó)家里打敗總計(jì)10名的當(dāng)?shù)馗穸犯呤?,而這些高手,統(tǒng)稱(chēng)為“Street Fighter”。這其中,中國(guó)的老頭Gen,英國(guó)的朋克打手Birdie和Eagle、泰國(guó)泰拳師Adon等人,后來(lái)還出現(xiàn)在《少年街霸》當(dāng)中。而最終的Boss獨(dú)眼龍沙加特(Sagat)則成為歷代中不可缺的重要角色。1代中的每個(gè)角色都讓人絕對(duì)過(guò)目不忘。尤其是日本的僧侶Retsu和忍者Geki,給人很強(qiáng)的壓迫感。場(chǎng)景在那個(gè)時(shí)代也達(dá)到令人驚訝的程度。
游戲概念
當(dāng)今的格斗游戲的很多基本概念都是由《街頭霸王》1代所開(kāi)創(chuàng)的。游戲中的升龍拳、波動(dòng)拳概念,輕拳與重拳的概念、后退防御和蹲防的概念,2D世界的搖桿的8個(gè)向位設(shè)計(jì),甚至三局兩勝的決勝觀念……這些都一直延續(xù)到“街霸”4代當(dāng)中,并且成為街霸系列的品牌特征。
而從1代開(kāi)始,游戲就已經(jīng)有了Bonus Stage,也就是鍛煉關(guān)。只不過(guò)1代并不砸車(chē),而是砸瓦片。令人遺憾的是,4代取消了鍛煉關(guān)卡,由于游戲的系統(tǒng)變得更為成熟復(fù)雜,真正的Training練習(xí)關(guān)取代了前一代已成雞肋的設(shè)計(jì)。
提到“街霸”,人們往往想到2代。確實(shí),《街頭霸王Ⅱ》是個(gè)真正的高峰?!?a target="_blank" href="http://m.raystadlerconstruction.com/tag/vr_1/">VR戰(zhàn)士》《鐵拳》等都未能得到“街霸2”原始版的那種精髓。CAPCOM自己也未能超越這款作品的高度。很難想象如果沒(méi)有一款“街霸2”這樣的游戲作為標(biāo)準(zhǔn)的話,今天的3D格斗游戲?qū)?huì)發(fā)展到哪一步,它的動(dòng)作感又是什么樣的,它的勝負(fù)機(jī)制如何。但盡管如此,我們還是不應(yīng)忘記,2代雖然是高峰,但它的基礎(chǔ)是由1代所奠定的。
“街霸”1代在它所處的時(shí)代里,擁有令人震撼的視覺(jué)效果,但在游戲性方面,它有著那個(gè)時(shí)代的技術(shù)缺陷 -- 即游戲的動(dòng)作判定不夠準(zhǔn)確。升龍拳、波動(dòng)拳有時(shí)能發(fā)出來(lái),有時(shí)卻發(fā)不出來(lái)。相比之下,4代與它的區(qū)別可以說(shuō)是靈長(zhǎng)類(lèi)動(dòng)物與史前爬行動(dòng)物之間的區(qū)別了。但正如我之前所說(shuō)的,4代所努力做到的,只是在人們所熟悉的領(lǐng)域中有所拓展,而1代則開(kāi)拓出一個(gè)新的領(lǐng)域。而4代所誕生的時(shí)代,已不再是硬派格斗游戲的黃金時(shí)代了。我們從“街霸4”身上,能看到CAPCOM公司一貫在細(xì)節(jié)上的精雕細(xì)作,能領(lǐng)略到它人物設(shè)定上的風(fēng)采,初上手的玩家也能夠形成對(duì)這個(gè)游戲系列的整體印象。但,我們只能希望它的后續(xù)作品能盡量延續(xù)由“街霸”1代所開(kāi)創(chuàng)的輝煌了。
“街霸”1代誕生時(shí)的時(shí)代,不僅是我們的年少時(shí)代,不僅是我們這一代人對(duì)未來(lái)充滿(mǎn)無(wú)限憧憬的時(shí)代,它也同樣是游戲的年少時(shí)代,也同樣是游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)未來(lái)充滿(mǎn)無(wú)限憧憬的時(shí)代。
消逝的鐵幕 -- 《紅色警戒》系列的昨日,今日與明日
《紅色警戒2》蘇軍陣營(yíng)武裝采礦車(chē)除擁有對(duì)抗早期騷擾的機(jī)槍火力外,可觀的單次資源采掘容量也是重要的特性之一
在某些只喜愛(ài)暴雪即時(shí)戰(zhàn)略游戲的玩家印象中,《紅色警戒》這個(gè)早已過(guò)氣的系列游戲本身的特色就只有萬(wàn)年不變?cè)愀庵翗O的控制界面、單調(diào)乏味的兵種單位設(shè)定以及千篇一律的坦克大戰(zhàn) -- 一言以敝,這個(gè)內(nèi)涵單薄的系列游戲壓根沒(méi)有什么值得傳承的東西,因此在今天穩(wěn)步走向凋零純粹是情理之中的必然下場(chǎng)。
這個(gè)世界上至少有99%以上的謊言與謬論皆是源自于狹隘的偏見(jiàn),這次同樣也不例外。作為一支擁有悠久歷史的游戲系列,盡管在今天看來(lái),《紅色警戒》的設(shè)計(jì)理念已經(jīng)與主流的所謂“競(jìng)技化”即時(shí)戰(zhàn)略游戲設(shè)計(jì)原則大相徑庭,但是,如果我們追根溯源從系列發(fā)展史的角度進(jìn)行回顧的話,依然可以發(fā)現(xiàn)眾多堪稱(chēng)經(jīng)典系列的設(shè)計(jì)元素在不斷改進(jìn)的方針下一路延續(xù)至今。


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