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永恒的起點(diǎn)與暫時(shí)的終點(diǎn) 經(jīng)典游戲系列的時(shí)代變遷

時(shí)間:2011-08-31 10:56:31
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

從“科技密集型”到“人力密集型”

對(duì)CoD這個(gè)A社旗下最猛的賺錢(qián)機(jī)器最眼紅的莫過(guò)于EA了,后者的FPS大作無(wú)一例外的都將“黑CoD”當(dāng)成了主線任務(wù)。同擁有華麗物理破壞效果的《戰(zhàn)地3》相比,MW3無(wú)論從聲光還是玩法上都土到了渣,同軍事設(shè)定硬派的《榮譽(yù)勛章2010》相比,MW3武器裝備從外觀到性能都扯到了天上……技術(shù)已經(jīng)老掉牙了,只能靠堆美工來(lái)給一個(gè)破敗的引擎當(dāng)裱糊匠。總之一提技術(shù),今天的CoD就無(wú)地自容了。

而在系列初代和二代的時(shí)候,CoD還是一個(gè)可以在技術(shù)上傲視群雄的游戲。id Tech 3(Quake3)是當(dāng)時(shí)首屈一指的圖像引擎,在此技術(shù)上升級(jí)而成的IW1.0擁有許多專(zhuān)為“二戰(zhàn)互動(dòng)電影”而生的特性,如讓玩家身歷其境的彈震、動(dòng)作模糊效果、首屈一指的煙霧特效、先進(jìn)的著色引擎以及當(dāng)時(shí)FPS領(lǐng)域無(wú)人能出其右的同屏人數(shù)。

隨著質(zhì)感出色的Unreal3以及破壞效果驚人的Frost引擎的登場(chǎng),CoD以“紙片山”為代表的劣勢(shì)一面被那些依靠技術(shù)優(yōu)勢(shì)后來(lái)居上的游戲無(wú)情揭露了出來(lái)。然而,縱然從初代到MW3,CoD在技術(shù)層面的噴點(diǎn)越來(lái)越多,就連CoD的鐵桿玩家也發(fā)現(xiàn)IW4.0引擎已經(jīng)成為了制約游戲方式進(jìn)化的障礙,技術(shù)上的全面落后對(duì)游戲的實(shí)際影響卻相當(dāng)有限。這是因?yàn)?,CoD追求的是好萊塢動(dòng)作式的節(jié)奏(這在MW時(shí)代尤為明顯),追求的是邁克爾·貝式的高速推進(jìn)和流暢感十足的動(dòng)作場(chǎng)面。而使用掩體、物理破壞、戰(zhàn)術(shù)命令等元素,只能造成玩家注意力的分散,進(jìn)而帶來(lái)節(jié)奏的失衡。

從拍“電影”到湊“美劇”

在從傾向技術(shù)的“科技密集型”向傾向美工和編劇的“人力密集型”發(fā)展的過(guò)程中,IW組已經(jīng)吃定了玩家的心理:無(wú)論劇情、設(shè)定如何狗血,套路如何濫俗,那些好萊塢式的火爆、煽情、逆轉(zhuǎn)、英雄主義總是讓人樂(lè)此不彼,這才是可以取悅玩家的“普世價(jià)值”,任何Gameplay方面的標(biāo)新立異都無(wú)法代替它們所發(fā)揮的功能。2015小組時(shí)期的《榮譽(yù)勛章 -- 聯(lián)合奇襲》就已經(jīng)為后來(lái)CoD“互動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)電影”風(fēng)格的形成,完成了準(zhǔn)備工作,“摸石頭過(guò)河”的實(shí)踐結(jié)果,就是讓IW組意識(shí)到單靠克隆經(jīng)典電影橋段的方式是難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展的,于是自從CoD1開(kāi)始,IW組就“抄電影”向“做電影”的方向大踏步前進(jìn)。進(jìn)入MW時(shí)代之后,可以看到成熟的導(dǎo)演理念駕馭其中,在節(jié)奏和觀眾(玩家)情緒控制上的能力堪比一線大導(dǎo)。

然而,這種制作模式只有IW組能玩得轉(zhuǎn),換了別人……是的,我想說(shuō)的正是制作《黑色行動(dòng)》的Treyarch,情況就大不一樣了,相信您也感覺(jué)到了。其實(shí),MW的成功并不在像T組那樣忙著復(fù)制電影場(chǎng)景,而在于節(jié)奏控制、氣氛營(yíng)造和用FPS方式敘事的能力。BO中的腳本和主視角演出效果已經(jīng)達(dá)到了泛濫成災(zāi)的地步,處處高潮的結(jié)果,就是通篇游戲毫無(wú)高潮,這反應(yīng)的正是T組的極端不自信,充滿了三流美劇胡編亂造與東拼西湊的匠氣。隨著IW突遭變故,CoD這部“大片”的導(dǎo)演、攝影與編劇集體出走之后,失去傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)的CoD不僅在技術(shù)上的落后被無(wú)限放大,而且也很不幸地染上了這股匠氣。在陰謀論、復(fù)活、穿越、虐主角、蘇聯(lián)襲來(lái)、美國(guó)本土被爆等路數(shù)用盡之后,以WW3(第三次世界大戰(zhàn))為賣(mài)點(diǎn)的MW3已經(jīng)使出了美劇在編到窮途末路之后的大殺招:狗血全面升級(jí),胡搞一通之后便收尾,收錢(qián)走人的傾向已經(jīng)非常明顯。

開(kāi)始總是迷戀,后來(lái)感到厭倦,離別的時(shí)候又戀戀不舍,從二戰(zhàn)首部曲(CoD1)到“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”最終篇(MW3)一路走來(lái)的CoD每一位玩家,都經(jīng)歷過(guò)這種心態(tài)的變化。對(duì)于IW而言,單人戰(zhàn)役只要能滿足“熱鬧”二字即可,光靠多人模式就能把錢(qián)給賺了?!皯?zhàn)爭(zhēng)大片”逐漸從CoD的靈魂,淪為次要性質(zhì)的開(kāi)胃菜。

不變的震撼 -- 《街頭霸王》的1代與4代

每當(dāng)人們說(shuō)起游戲領(lǐng)域的“永恒經(jīng)典”。我總會(huì)想到一個(gè)游戲,那就是《街頭霸王》(Street Fighter)。

街頭霸王

什么才能叫做永恒經(jīng)典?很多游戲確實(shí)能讓你一時(shí)癡迷,很多游戲在你心中留下了不可磨滅的印象,還有的游戲,以輝煌的銷(xiāo)量在一段時(shí)期里占據(jù)了幾乎所有人的電腦。但這些游戲或許系統(tǒng)完備,或許效果炫目,但它們只是在人們所熟悉的領(lǐng)域中有所拓展;而能稱(chēng)之為永恒經(jīng)典的作品,也許它最初并不完善,類(lèi)型也許并不是受眾最廣的,但是它開(kāi)辟出了一個(gè)新的領(lǐng)域,它的位置無(wú)可替代,因?yàn)樗Q生在一個(gè)合適的時(shí)代。

即使現(xiàn)在談到我第一次見(jiàn)到“街霸”1代時(shí)的情形,我也仍記憶猶新。那是在1987年或1988年,我在西單路口的一家游戲廳里第一次見(jiàn)到了這個(gè)游戲的正版機(jī)臺(tái)!它的半弧型造型和當(dāng)時(shí)堪稱(chēng)“巨大”的顯示屏,立刻使當(dāng)時(shí)游戲機(jī)廳里的諸如《成龍快打》《雙截龍》《007間諜》等熱門(mén)的盜版機(jī)臺(tái)黯然失色。進(jìn)入游戲后,占據(jù)1/3個(gè)屏幕的巨大格斗角色、讓人過(guò)目不忘的對(duì)手的兇狠形象、以及楓葉飄落、紅云飛移的場(chǎng)景,都給我留下了深刻的印象。以至于在多年后,我的朋友對(duì)于《雷神之錘3》中天空上移動(dòng)的云彩有所感慨的時(shí)候,我卻非常不以為然。因?yàn)椤敖职浴?代早已做到了這一點(diǎn)。

對(duì)于“街霸”4代,我也就沒(méi)有必要多介紹了,新一代的玩家對(duì)它已經(jīng)非常熟悉了。下面,我就游戲的各個(gè)方面,對(duì)于“街霸”1代與4代進(jìn)行一個(gè)比較,以使讀者能通過(guò)這一比較,尋找到“街霸”成為經(jīng)典的理由。

游戲截圖

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