- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
精益求精 《暗黑3》技能系統(tǒng)演變及發(fā)展詳解
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
基礎(chǔ)介紹
魔法技能是每個(gè)角色主要的戰(zhàn)斗手段,與暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,從暗黑2開始,每位角色都有了專屬的技能,并且互不重復(fù)。暗黑破壞神3也是如此,每位角色依然會(huì)有獨(dú)特完整的技能體系。從美觀角度講,暗黑3的技能圖標(biāo)無(wú)論是顏色還是造型都有了質(zhì)的飛躍。
技能在定制角色獨(dú)特性方面占有重要地位,暴雪對(duì)暗黑3的技能系統(tǒng)十分重視,在2011年7月的采訪中表示,技能系統(tǒng)是暗黑3開發(fā)中耗時(shí)時(shí)間最長(zhǎng),修改次數(shù)最多的系統(tǒng):
Kevin Martens:我們對(duì)所有系統(tǒng)都在反復(fù)的修改,但技能系統(tǒng)是我們修改最多的一個(gè)系統(tǒng)。大家現(xiàn)在看到的版本,我們經(jīng)過(guò)了大概16-18次的調(diào)整。
而在談到特質(zhì)系統(tǒng)時(shí),暗黑3首席設(shè)計(jì)師Jay Wilson告訴我們,特質(zhì)已經(jīng)被被動(dòng)技能所取代了:
凱恩之角:可以通過(guò)任務(wù)或者物品獲取更多特質(zhì)點(diǎn)數(shù)嗎?
Jay Wilson:沒有。我們已經(jīng)移除了特質(zhì),把這些重新導(dǎo)入到技能系統(tǒng)中。我們展示的技能系統(tǒng)里談到了被動(dòng)技能,那就是由特質(zhì)轉(zhuǎn)化而來(lái)的。它們之間有很大的區(qū)別,我們重新設(shè)計(jì)了不少技能,它們的威力也更強(qiáng)了,也不再稱為特質(zhì),而是叫被動(dòng)技能。我們也不會(huì)在物品中提供(特質(zhì))。
在暗黑破壞神3中取消了原始的樹狀技能機(jī)制,改為了技能池的概念?,F(xiàn)在每個(gè)角色的技能分為主動(dòng)技能(Skills)和被動(dòng)技能(Passive Skills)兩部分。 主動(dòng)技能需要選取后點(diǎn)擊使用,而被動(dòng)技能只要在選擇后就可以發(fā)揮效果。
主動(dòng)技能:
主動(dòng)技能一共有六個(gè)位置,每個(gè)技能還可以選擇一個(gè)符文來(lái)增強(qiáng)技能。角色開始可以使用前兩個(gè)技能欄,之后的技能分別在6/12/18/24級(jí)解鎖。所以角色最多可以有6個(gè)同時(shí)激活的技能。
被動(dòng)技能:
被動(dòng)技能替代了之前的特質(zhì)系統(tǒng),用暴雪的話說(shuō),被動(dòng)技能對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的適應(yīng)性更好,更靈活。被動(dòng)技能主要是對(duì)主動(dòng)技能的增強(qiáng)。被動(dòng)技能一共有三個(gè)空位,分別在10/20/30級(jí)解鎖。解鎖后可以拖動(dòng)選擇一個(gè)被動(dòng)技能來(lái)發(fā)揮效果。
Beta測(cè)試技能截圖(圖一)
每個(gè)技能欄可以細(xì)分為三個(gè)部分,各自有對(duì)應(yīng)的作用:
用不同顏色標(biāo)明作用位置
紅色部分是技能圖標(biāo),點(diǎn)擊后可以將技能拖到你下面的技能快捷欄中使用。注意:每次你重新選擇技能后,都需要將該技能拖到下面的技能快捷欄。
綠色部分是技能選擇區(qū)域,點(diǎn)擊后將會(huì)出現(xiàn)你所有可以使用的技能,然后選擇一個(gè)技能放到這里。如圖一中,可以看到第二個(gè)技能我們選擇了“Hungering Arrow ”技能。 這個(gè)部分點(diǎn)擊后會(huì)出現(xiàn)圖二的效果圖。
藍(lán)色部分是符文之石的位置,符文之石可以無(wú)限制的更換,沒有任何金錢或其他消耗。
圖二:可以選擇使用的技能池
被動(dòng)技能的選擇和主動(dòng)技能一樣,當(dāng)有可用的技能槽后,拖拽技能過(guò)來(lái)就可以使用了。
技能的更換目前可以在任何時(shí)候進(jìn)行,比如戰(zhàn)斗中,但是暴雪在考慮做出某些限制來(lái)達(dá)到一種平衡:
Bashiok:我們不想讓主動(dòng)/被動(dòng)技能的切換變成一個(gè)破壞游戲規(guī)則的東西,但我們想確保剛在野外升級(jí)的人可以嘗試他們新解鎖的技能。目前我們想在boss戰(zhàn)和競(jìng)技場(chǎng)中不能切換的限制已經(jīng)足夠了,不過(guò)我們還是要走著瞧。我有點(diǎn)喜歡難度限制的想法。在噩夢(mèng)和地域難度下不能在城外切換。但是這也許只會(huì)讓人老往城里跑,而拖延了真正游戲的時(shí)間。我不知道,我目前還很猶豫。


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