“機甲”題材游戲的落寞,并非近一個世代以來的事情??梢f機甲游戲具體是從何時走起了下坡,誰也說不清楚,只是不知道從什么時候開始,絕大部分廠商不愿做了,至于玩家倒也逆來順受,不做就不做了唄。
因此,每當新的機甲題材游戲公布,我都會不自覺地多看它幾眼——只是在剛剛過去的一整個世代中,這些作品大都依托于既有的IP效應,或那些為愛發(fā)電的獨立創(chuàng)作者,現實就是:除了FromSoftware在早些時候推出的《裝甲核心Ⅵ 境界天火》外,你還真就很難在當下找出幾個有著足夠資歷和資源的機甲游戲。
所以,當Marvelous Inc在2019年祭出《機甲戰(zhàn)魔》時,我不禁為這個同時兼具“華麗”概念與“繁雜”系統(tǒng)的機甲游戲吃了一驚:居然還有人敢將“裝甲核心”系列制作人名號與超高速的立體化操作模式作為賣點。
但顯然,以IGN為代表的主流玩家市場不吃它這套——除了當時Switch游戲普遍的硬件性能問題外,其僅次于本家的復雜操作,也讓許多對上眼緣的玩家在游戲開始后不久,便察覺到事情不對。與其說這是一款純粹的動作游戲,不如說其更像一款操作進階化的機動空戰(zhàn)游戲。
但即使這樣,《機甲戰(zhàn)魔》倒是滿足了不少“裝甲核心”老炮的剛性需求,在我的身邊,這樣的忠實粉絲還真不少見——但老實說,作為直接續(xù)作的《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》能否繼續(xù)服務好這批玩家,依然是件不太明了的事情。
在Marvelous Inc于東京辦公室舉辦的試玩會上,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》給我的第一印象是“困惑”——不過,這種困惑并非來自技術力或畫面表現,相反,在我所熟悉的Marvelous Inc產品線中,它或許是最接近當下“AAA”概念的那款游戲了,甚至連畫面表現都好得有點兒不Marvelous Inc。
可問題也出在這里。
原版《機甲戰(zhàn)魔》在底層概念上無限接近本家“裝甲核心”,在各自獨立的任務關卡中,玩家可以根據游玩風格自定義機甲的性能與造型,與敵方展開超高速的立體攻防戰(zhàn),故事中同樣不乏許多壓迫力十足的巨型機甲攻略戰(zhàn)。對許多喜歡前作的玩家來說,無論是《機甲戰(zhàn)魔》中金屬與塑料折中的機甲設計、與玩家技能成長成正比的難度曲線,還是其“個性”過強的操作反饋,都正中他們好球區(qū)。
但《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》中的兵裝機甲,倒更像是用于穿戴的“外骨骼戰(zhàn)衣”,尺寸縮小了不少。而本作故事的發(fā)生舞臺,也更加脫離現實。
根據系列制作人佃健一郎的說法,這種區(qū)別來自于兩部作品之間過長的時代間隔:《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的故事發(fā)生在前作的幾百年后,而根據中途開始的對話,我們則可以模糊地推測出主角的身份——一名來自上層組織的逃兵,出于某種原因,他加入與仇視自己的人們站在了一起。
和前作不同,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》采用了時興的“開放世界”地圖設計,當玩家在基地中接下任務后,需要首先穿戴好裝甲,再通過地面電梯到達更加開闊的地表世界。本作的舞臺,被設計成了一個巨型的后啟示錄世界,借助兵裝機甲的飛行能力,玩家可以在其中展開自由的戰(zhàn)斗與探索。
在本次試玩所體驗到的游戲內容中,我們主要以初期的廢土地區(qū),作為執(zhí)行任務和探索的重點,而這里的敵人大多也是類似規(guī)格的裝甲或有機體生物——它們零星分散在廢土各處,伺機對靠近的目標發(fā)動攻擊,身著戰(zhàn)甲穿越于其中的體驗,多少會使人聯想到2015年發(fā)售的《異度神劍X》。
光從游戲的基礎操作上來說,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》反倒更好上手了不少……或者說,它更適合傳統(tǒng)的“動作游戲”玩家了。
在大方向上,它依舊沿用了前作中的基礎設定:機甲能夠自由在空中飛行移動,而戰(zhàn)斗部分則受到“體力”“費姆托粒子”兩種資源槽的直接管控。前者控制閃避狂奔等體力動作,后者作為“機甲戰(zhàn)魔”世界觀下最重要的資源,則與機甲的飛行以及某些特殊能力直接掛鉤——是的,前作中的三種“粒子兵裝”依舊健在。
可在機甲的性能方面,你卻能明顯感覺出小型外骨骼和大型機器人間的差異,這種差異甚至從根本上,改變了前作以“高速空戰(zhàn)”和“遠程狗斗”為主流的戰(zhàn)斗邏輯。
換個形象點的說法,這兩者的區(qū)別就像操作一個“人”和操作一臺“機器人”那么大——作為一名身穿機動外骨骼的人類,你的動作不會有什么多余的沉重感。
事實上,在面對身為有機物的廢土生物時,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》給我的感覺更像一個帶有Z軸的傳統(tǒng)動作游戲,玩家可以利用瞬間的回避躲開敵人的攻擊,再利用近戰(zhàn)武器實時予以還擊。
更重要的一點在于,當機甲所使用的槍械類武器尺寸被壓縮后,本作中的遠程武器在威力上更加克制。雖然這只是基于試玩版初期內容而得出的主觀感受,但我明顯能夠感覺到部分槍械武器在攻擊面上的疲軟。這種遠程武器威力的削弱,似乎進一步將戰(zhàn)斗推向近身纏斗——以至于在試玩進入后期的BOSS挑戰(zhàn)階段時,我已經開始有意識地將近戰(zhàn)武器作為了主要的攻擊手段。
其實關于這點,你同樣可以從本作的“抓取”系統(tǒng)上看出一二。
有意思的是,在試玩現場被人問道:“前作也有抓取動作嗎?”時,我想了一下,大概是有的。
只不過,《機甲戰(zhàn)魔》中的“抓取”動作存在感實在太低,以至于大家一下都沒想起來,而本作顯然有意強化了“抓取”在戰(zhàn)斗中的作用。
在與同等規(guī)格敵人的戰(zhàn)斗中,玩家可以將硬直狀態(tài)下的敵人機甲投擲出去,造成碰撞傷害。而面對巨型BOSS,抓取則可以直接帶來處決效果——當然,這些都需要在近戰(zhàn)狀態(tài)下才能實現。
而《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的另一套核心機制,是對武器類型的簡單分割。
在本作中,玩家同樣可以攜帶最多六種武器,但武器本身被分為“物理”“激光”兩種類型,只有使用了正確的武器,才能對敵人造成正確的輸出。為此,玩家需要在每次戰(zhàn)斗開始前,對敵人的裝甲(肉質)進行掃描,然后切換到對應的武器類型,借此獲得額外的傷害收益。
比較好理解的是,這套“克制關系”同樣與本作中的“倒地值”有著某種綁定關系,只要你能用正確的武器攻擊敵人,那就更加容易積攢倒地值。但反之,這套規(guī)則同樣也適用于玩家的機體。而在打開裝甲數值界面后,物理與激光的獨立防御補正,占據了更加顯眼的位置——不難預見,在正式版發(fā)售后,游戲的配裝思路也將主要圍繞這兩個詞條展開。
值得一提的是,前作中的人物與機甲自定系統(tǒng),在本作中得到了更加細致的提升。
作為基礎邏輯,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》依舊采用了前作的配裝機制——玩家可以從擊敗的敵人身上,收集需要的零件或裝備設計圖,同時在基地中進行自由組裝。理所當然的是,游戲依舊保持了前作超高的涂裝與人物造型自定系統(tǒng),光是此次試玩版就提供了不下數十種的機甲裝備,看得人眼花繚亂。
可惜的是,對“機甲戰(zhàn)魔”這樣“上手難精通更難”的游戲而言,一個多小時的體驗時間實在太短了,現場的玩家們根本來不及體驗全部武器和裝備。
不怕你笑話,就算是在挑戰(zhàn)完體驗版終盤一只長著“鹿角”的巨型BOSS后,我依然處于一種“不得要領”的狀態(tài),直到現場的工作人員提醒,我才從困惑中猛然驚醒——原來,這只BOSS被掰斷的鹿角,可以被當作武器使用。而當我重新回去尋找時,那支鹿角早和環(huán)境融為了一體,無處可尋。
好在,這倒也證明《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的其他方面比前作更簡單了:在大概掌握了飛行和攻擊技巧后,這只巨型BOSS便不再具有太大威脅。仔細觀察后,它的動作開始呈現出極其簡單的套路化跡象,配合穩(wěn)定的飛行和抓取技巧,便能相對安全地完成擊敗。
我想,這是因為《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在動作系統(tǒng)上更加符合玩家的日常習慣,更像一款傳統(tǒng)的動作游戲了——在保留了前作的多維度和機動化操作后,這或許也不失為一種機甲游戲降低門檻的方式。
只是在那之前,我更困惑那些“裝甲核心”老炮會如何看待本作的改變。
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