從《輻射》看PC游戲主機化帶給了我們什么
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
舉一個最有代表性的例子:《輻射》。
《輻射》系列作為黑島的代表作,成名于十多年前那個主機和PC相對獨立的年代。即使在現(xiàn)在看來,《輻射1、2》也擁有現(xiàn)今很多游戲沒有做到的優(yōu)點:有深度的世界觀、龐大的游戲內(nèi)容、高度的自由度、無人能比的黑色幽默、深刻的主題等等。如果說黑島的《異域鎮(zhèn)魂曲》有哲學內(nèi)涵但是游戲性不足的話,那么《輻射1、2》則完全兼顧了深刻內(nèi)涵和游戲性。無論是海量的支線任務(wù)還是豐富多彩的對話都讓《輻射》幾乎沒有任何缺點。尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng),黑島天才的選擇了點數(shù)回合制而非他們在《冰風谷》中采用的即時戰(zhàn)斗。其實這樣的選擇恰恰是一個點睛之筆:作為一款需要細細品味的游戲,即時戰(zhàn)斗過于“快”了。
即使是戰(zhàn)斗,也同樣不需要玩家過于亢奮;即使是戰(zhàn)斗,也同樣沒忘記左下角的黑色幽默
很多《輻射》的老玩家這樣形容自己的廢土之旅:在一個慵懶的下午,泡上一杯濃茶,左手茶杯右手鼠標的玩著《輻射2》,隨便點點路邊的石子或者NPC,即使有戰(zhàn)斗也可以喝著茶一回合一回合的打。
在這個廢土里,雖然是槍炮的世界,但是不知道為什么總能給玩家一種靜寂、空靈的感覺。其實這都要拜第三人稱上帝視角以及黑島細心的制作的緣故。玩家愿意在這樣龐大的廢土上自由自在的閑逛,到處找人聊聊天,不知道哪里就會有隨機事件或者隱藏任務(wù)發(fā)生。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論