絕對少數(shù)派報告:兩個人的《星際爭霸2》體驗
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
星際的傳承,延續(xù)的感動
上海 ZergFood
關(guān)于一款偉大作品的續(xù)作
這幾根簡陋的亮線就是Terran的雷達(dá)掃描效果
首先,《星際爭霸Ⅱ》(以下簡稱SC2)是一款杰作,真正意義上的杰作,所有期待SC2會“杯具”或者暴雪會“餐具”乃至戰(zhàn)網(wǎng)2.0會“茶幾”的同學(xué)都會流下悔恨的淚水。
時隔13年的再會,SC2是一款承載了太多負(fù)擔(dān)的游戲。且不談那些重振電子競技或者職業(yè)玩家勢力重新洗牌之類的鬼話,單純地只是將它作為一款游戲,作為一款名作的續(xù)作來品鑒來玩味,一如前作那過于耀眼的光芒和史詩般的地位無法回避,相信所有人都會問的一個問題是:這款游戲究竟有沒有資格被稱為《星際爭霸Ⅱ》?
在等待了如此漫長的時光之后,那些玩家們,無論是虔誠的暴雪信徒還是冷眼期待暴雪滑鐵盧的偏執(zhí)狂(是的,對一個自1995年之后就從來沒犯過錯的游戲公司始終懷有敵意的行為本身就是一種偏執(zhí)),對于這款游戲的期待都已經(jīng)在光陰流轉(zhuǎn)中醞釀成了一種完美主義的挑剔,夾雜著無端而浮躁的猜疑和動蕩的不安。但同時這又是非常容易理解的,畢竟,他們已經(jīng)等待了太久,真的是太久了。還記得在這之前最漫長的一次等待是什么嗎?是被牛腦袋Bethesda搞成偏癱殘疾的《輻射3》還是自甘墮落的Bioware那銅臭味熏天的《龍世紀(jì)》?
其實早在第一次看到暴雪官方放出的Battle Report錄像的時候就已經(jīng)可以下定論了,《星際爭霸Ⅱ》注定將是一款完美的續(xù)作。這款游戲的操作感實在與前作太接近了,毫無粘滯的控制和命令響應(yīng),一切都在玩家一手掌控之下的部隊調(diào)度,干脆利落的戰(zhàn)斗節(jié)奏再加上一切的根基:可量化的經(jīng)濟系統(tǒng),這些加在一起構(gòu)成了,或者說保留了暴雪式RTS游戲的精髓:可控可量,操控得利,運籌制勝。從2D到3D,冗長的開發(fā)周期和幾經(jīng)修補的引擎絲毫沒有影響這款續(xù)作對前作精神和靈魂的繼承。總之,如你們所有已經(jīng)有幸玩到SC2 beta的人所一同見證的那樣,這是一款杰作,一款卓越的作品,即使是最挑剔最敏感最偏執(zhí)的玩家在看到這款游戲的第一眼時都會陷入笨拙的懷舊情結(jié)中,并且因為那些閃閃發(fā)光的新鮮玩物和令人感動的細(xì)節(jié)設(shè)計發(fā)出由衷的贊嘆。
這的確就是《星際爭霸Ⅱ》,也許一百萬個人的腦海中有一百萬個不同的《星際爭霸Ⅱ》,雖然并不是每個人的夢想都能最終成真,但是說真的,這東西就是真正的《星際爭霸Ⅱ》,絕無僅有,貨真價實。
關(guān)于戰(zhàn)網(wǎng)2.0
與其說目前的SC2 Beta是在公開測試這款RTS游戲,其實更莫若說是全球最大的MMORPG和RTS寡頭暴雪在測試其為未來做打算的新玩具:戰(zhàn)網(wǎng)2.0。打個比方,SC2是暴雪近年來最重要的產(chǎn)品,但也不過是一顆十分重要的棋子——沒錯,BN2.0正是一個更大的布局,那個更大的一盤棋。如今隨著SC2的公開測試,BN2.0也算是正式上線了??深A(yù)見的是,在不久的將來,全球最大的MMORPG《魔獸世界》也將進(jìn)行一次升級并且內(nèi)置支持BN2.0,盡管這個棋局究竟路歸何處還有待時間的考證。當(dāng)然,對絕大部分尚未獲得測試CDKEY無法連上戰(zhàn)網(wǎng)的玩家來說,這個BN2.0只是阻礙他們自個兒玩線下游戲虐待AI的絆腳石而已。
SC2取消局域網(wǎng)聯(lián)機的舉動曾經(jīng)引起過一片嘩然,畢竟線下比賽和Lan Party的美好回憶還離我們并不太遠(yuǎn)。而此時此地,正是那個在當(dāng)年帶來過無數(shù)美好記憶的游戲的續(xù)作向玩家們宣布,這些記憶已經(jīng)過時,這真是一點也教人好受不起來。但無論如何,木已成舟,無需接入互聯(lián)網(wǎng)的局域網(wǎng)對戰(zhàn)已經(jīng)成了歷史,SC2是BN2.0的附屬建筑,一個新時代的到來已經(jīng)不可阻擋。
BN2.0的對戰(zhàn)連接機制似乎也和之前的種種預(yù)測有些出入。此前有分析認(rèn)為BN2.0如大多數(shù)對戰(zhàn)平臺一樣是僅負(fù)責(zé)分配玩家的配對服務(wù)器,配對成功之后仍然會以一方建立游戲另一方加入游戲的方式來進(jìn)行對戰(zhàn),這樣的話如果對戰(zhàn)雙方之間的網(wǎng)絡(luò)狀況良好便能規(guī)避延遲。但實際上的情況是,延遲是普遍存在的,并不會因為連接者之間的網(wǎng)絡(luò)狀況而惡化或改善,換句話說,即使對戰(zhàn)的連接雙方處于同一個局域網(wǎng)內(nèi)也并不能實現(xiàn)局域網(wǎng)一般的流暢對戰(zhàn)體驗,但同時網(wǎng)通和電信之間的距離也并不是那么的遙遠(yuǎn)。
延遲的確是普遍存在的,但BN2.0的延遲情況是頗為樂觀的。在靠譜的ISP服務(wù)商以及狀態(tài)良好網(wǎng)絡(luò)條件下,以天朝局域網(wǎng)連接臺灣服務(wù)器進(jìn)行游戲幾乎可以忽略延遲的存在,實測穩(wěn)定100ms左右的Ping對于一款RTS游戲來說是可以接受的。連接美服的狀況略為的糟糕一些,500Ping到 1500Ping都是正常的,除非使用代理服務(wù)器或者某些地區(qū)可遇不可求的超強力ISP(比如上海的10m獨享網(wǎng)通),否則游戲體驗會受到較大的影響。
關(guān)于SC2的游戲體驗
總體而言,在全局設(shè)計上星際爭霸2變動不大
所有熟悉《星際爭霸》或者《魔獸爭霸Ⅲ》的玩家都可以非常輕易地上手SC2,這是典型的暴雪游戲,其最大的特征就是用戶界面和操作機制會在嚴(yán)格遵守前作的基礎(chǔ)上做出有效的進(jìn)化和革新。所以和暴雪每一款最新的RTS游戲一樣,SC2是當(dāng)下操作和UI最有效率的暴雪RTS游戲。與此同時,在操作簡化 (其實效率化這個詞更能夠形容這種進(jìn)化)的同時,SC2也是史上最復(fù)雜的暴雪RTS游戲。玩家需要的操作總量減少的同時,大量新技能和新的戰(zhàn)術(shù)單位的加入,宏機制概念的引入以及更復(fù)雜的系統(tǒng)和戰(zhàn)場地形設(shè)置使得SC2比前作要復(fù)雜上不少。此外,SC2的游戲節(jié)奏比前作明顯要快。資源采集加快的同時,三個種族都有各自對應(yīng)的加快建造速度/生產(chǎn)速度的宏機制,這使得任何種族都得以迅速的堆砌部隊并且有能力快速轉(zhuǎn)型。除此之外,新的傳送、蟲洞、加速等技能也在客觀上縮小了戰(zhàn)場的尺寸。且不談兵種變化技能變化攻防屬性變化這些任何一項都會對游戲戰(zhàn)術(shù)影響至深甚至改變整個游戲面貌的改動,僅是游戲節(jié)奏的變化一點就能使得SC2成為一款與前作截然不同的游戲,而并非只是所謂的3D版星際1.5。
目前的Beta測試還不能進(jìn)行戰(zhàn)役游戲,成就系統(tǒng)和稱號系統(tǒng)尚未上線,BN2.0的社交功能也顯得比較簡陋,所以現(xiàn)在的SC2 Beta尚處在一個純粹的對戰(zhàn)環(huán)境測試階段,玩家捉對廝殺的同時,暴雪也忙著進(jìn)行游戲平衡性的調(diào)整。測試至今,暴雪已經(jīng)發(fā)布了兩個重要的平衡性改動補丁,玩家的抱怨也從“Protoss太強,需要削弱”逐漸轉(zhuǎn)向了“Zerg太強,需要削弱”“Terran需要更多的愛”。這種亂七八糟的場景已經(jīng)成為暴雪游戲文化的一環(huán)了?!皼]有折騰,就沒有完美的游戲”“游戲性最高,其他都低”,正是在這樣的核心價值哲學(xué)的引導(dǎo)下,暴雪才能繼續(xù)給玩家?guī)砀袆?。老實說,在現(xiàn)在這年月里,如此的感動真的不多見了。

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